Author: admin

Bagaimana Cara Kerja Mesin Slot: Matematika di Balik Semuanya

Bagaimana Cara Kerja Mesin Slot: Matematika di Balik Semuanya

Di pertengahan jalan, 2022 tetap berada di jalur untuk mengatasi 2021 sebagai tahun dengan pendapatan terbesar dalam sejarah bisnis game. Dengan pendapatan paruh pertama sebesar $29,16 miliar, 2022 sudah sekitar 18 persen sebelum tahun penutupan. Dan https://mrpizzapasadena.com/ mesin slot bonus new member menghasilkan pendapatan industri game yang maksimal.

Jadi bagaimana cara kerja mesin slot bonus new member? Ada dua jenis slot bonus new member, era laptop saat ini berjalan pada slot bonus new member online sementara mesin slot bonus new member yang lebih tua berjalan pada struktur mekanis. teks ini mengkritik konstruk mereka, kebijakan keadilan, dan yang lainnya, jadi baca terus.

Keahlian Mesin Slot

Ada kemungkinan Anda akan menang setiap kali memutar gulungan. saat Anda berputar, mesin secara acak memilih urutan angka.

angka-angka ini menentukan di mana simbol mendarat di layar tampilan. jumlah pembayaran tergantung pada simbol tempat Anda mendarat dan tabel pembayaran mesin. Anda mendapatkan pembayaran jika simbol-simbol berbaris dalam kelompok pemenang.

sebelum melangkah lebih jauh, izinkan teknologi mesin slot bonus new member evaluasi singkat untuk lebih mengenali mesin slot bonus new member kuno dan modern dan bagaimana mereka berfluktuasi.

Era Mesin Slot

Prinsip yang sama berlaku apakah Anda bermain game di mesin slot bonus new member modern atau di mesin lama. Peserta menarik tuas atau menekan tombol yang menyalakan urutan gulungan, menentukan hasilnya.

Jumlah gulungan biasanya 3 atau 5, dan masing-masing memiliki jumlah simbol yang berbeda. simbol-simbol itu berkisar dari beberapa lusin hingga ratusan, tergantung pada perangkat slot bonus new member tertentu.

Mekanisme di balik Mesin slot bonus new member Awal

mesin slot bonus new member mekanis tradisional menggunakan rangkaian roda gigi dan tuas untuk bekerja. Detektor koin mendaftar saat Anda memasukkan uang tunai untuk memainkan permainan slot bonus new member dan membuka kunci rem, membiarkan pegangan bergerak.

Poros baja di tengah menopang gulungan yang berputar, sementara alat pengereman menghentikan gulungan. Sensor berbicara tentang posisi gulungan ke mesin pembayaran.

umumnya, mesin slot bonus new member fisik memiliki lebih dari 20 simbol per gulungan.

Mesin slot bonus new member terbaru

Desain slot bonus new member video menyerupai teknologi mesin antik, tetapi hanya di luar. di dalam, mereka dijalankan melalui komputer berharga yang menggunakan perangkat lunak generator angka acak (RNG) untuk menentukan hasil setiap putaran.

Immortals of Aveum mengambil inspirasi dari God of War, BioShock, Doom, dan banyak lagi, kata kepala studio EA

Bret Robbins sudah lama berkecimpung di industri video game. Sebagai pendiri Ascendant Studios baru EA – dan bos yang mengawasi eksperimen penembak orang pertama bertenaga sihir, Immortals of Aveum – dia membawa banyak pengalaman ke meja. Dia menyelesaikan waktunya di Call of Duty di Sledgehammer Studios, dan dia adalah direktur kreatif Dead Space. Dia tahu cara membuat game triple-A yang besar dan bombastis yang menarik perhatian. Dan sekarang, dia akan melakukannya lagi.

Gameplay aksi bertemu dengan RPG build-crafting bertemu dengan penceritaan sinematik? Ini tentu konsep yang menarik.

“Saya merasa karena saya memiliki kesempatan untuk memulai dengan halaman kosong dan melakukan apa pun yang saya inginkan, saya ingin melakukan segalanya,” dia tertawa. “Jadi, untuk Immortals of Aveum, ada sedikit mengambil banyak pengaruh yang berbeda dan memasukkannya ke dalam blender dan kemudian melihat apa yang keluar.” Robbins mendapat manfaat dari mengambil ‘sekitar empat bulan’ untuk dirinya sendiri untuk membentuk cerita, dunia, nuansa pertarungan, dan bentuk inti permainan sebelum membawanya ke timnya, dan dalam periode pembentukan itu, hati. Immortals of Aveum mulai terbentuk.

Pada periode awal ini, Robbins melihat banyak fiksi ilmiah dan fantasi yang mengilhami dia sepanjang hidup dan kariernya, dan menggambar beberapa proyek yang dia kerjakan juga. “Saya telah menjadi penggemar fantasi dan fiksi ilmiah sepanjang hidup saya, dan saya juga sudah lama bermain game!” dia mencatat. Pilar-pilar dunia, bagaimana sihir akan bekerja, kemampuan utama para pemain, dan opsi untuk dapat menggabungkannya bersama-sama menggunakan sihir – per Robbins, itu semua muncul ke permukaan dalam beberapa bulan pertama yang tidak terpisahkan itu.

Harapkan ketukan cerita besar di beberapa level, dan lebih banyak kendali bebas di level lain.

Tapi nuansa utama Aveum – keajaiban, dan rasanya di tangan Anda saat Anda meledakkan musuh berkeping-keping di dunia fantasi tinggi yang padat – tidak akan datang sampai beberapa saat kemudian, ketika tim pengembangan mulai dapat dimainkan versi permainan siap.

“Saya tidak menyadari bahwa kami akan menjadi penembak arena sampai kami benar-benar mulai membuat mekanik bekerja dan hanya, Anda tahu, bermain-main dengannya,” renungnya. “Saya tahu saya tidak ingin membuat penembak penutup – karena itulah Call of Duty itu – dan itu adalah sesuatu yang ingin saya lakukan sedikit berbeda. Sebaliknya, saya pikir pasti ada perasaan Doom atau Bioshock di sana.”

Doom, BioShock, Call of Duty – semua referensi ini masuk akal saat Anda melihat trailer yang disematkan di atas. Lagipula, mereka semua adalah stablemate genre. Tapi Immortals of Aveum lebih dari sekedar penembak; ada elemen RPG untuk game juga. Dalam cara Anda membangun karakter Anda, menumbuhkan kekuatan misterius Anda, menyempurnakan tempat Anda di dunia. Ini mungkin berakhir menjadi pengait utama permainan – penembak RPG dengan anggaran yang layak dan visual yang spektakuler… kedengarannya seperti hal yang diinginkan penerbit mana pun di bagian depan dan tengah katalog IP saat ini, bukan?

Untuk itu, mungkin tidak mengherankan jika ada satu referensi lain yang disebutkan Robbins yang sangat menonjol: God of War. “Saya tidak punya masalah dengan game di mana Anda dapat memutarnya hingga 11 dan memiliki urutan aksi yang sangat cepat atau pertempuran yang sangat intens, dan kemudian, Anda tahu, memperlambatnya dan memungkinkan Anda untuk menjelajah, memungkinkan Anda untuk menyelesaikannya. teka-teki,” kata Robbins (dan Anda dapat membaca lebih lanjut tentang pendekatan Immortals of Aveum untuk desain teka-teki di tautan).

Ada dunia besar di luar sana.

“Ini memungkinkan Anda untuk menemukan perlengkapan atau membeli bakat, dan membuat bangunan yang Anda sukai, semua itu. Saya telah melihat beberapa game melakukannya dengan sangat baik; Saya pikir seri God of War melakukan itu dengan cara yang hebat. Saya pikir itu adalah analogi bagi kami, sebenarnya, meskipun kami bukan petarung atau penembak orang ketiga: perasaan Anda bisa masuk ke pertarungan epik yang sangat intens, lalu Anda bisa memperlambat dan berpikir, menjelajah, dan nikmati dunia juga…”

Dan ini semua kembali ke Robbins yang ingin melakukan sedikit dari segalanya. Dia mencatat bahwa, sebagai penggemar berat RPG, dia ingin memastikan game tersebut menyertakan ‘sistem dialog besar’ di mana Anda dapat berjalan dan berbicara dengan karakter tertentu dan mendapatkan banyak cerita latar melalui interaksi NPC. Dia ingin memastikan ada perbedaan yang berarti dalam pembentukan karakter, bakat, dan peralatan. Dan dia ingin memastikan setiap item perlengkapan itu unik, dan tidak bergantung pada sistem jarahan yang dihasilkan secara acak.

Hasil? Robbins berharap ini adalah game dengan hati RPG yang serius, dan ketabahan yang bombastis dan sinematik dari game aksi triple-A yang besar seperti God of War. Ini adalah proposisi yang menarik – terutama ketika Anda mempertimbangkan semua Doom, BioShock, dan Call of Duty yang beredar di DNA-nya pada saat yang sama – tetapi dari apa yang telah kami lihat sejauh ini, Ascendant Studio pasti memiliki hasrat dan visi untuk melakukannya. .

Mari kita lihat apakah itu dapat bertahan saat Immortals of Aveum diluncurkan untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S pada 20 Juli 2023.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Masalah Xbox dimulai jauh sebelum kemunduran Activision Blizzard terbaru

Xbox membutuhkan kemenangan. Saya tidak hanya berbicara tentang bagaimana Microsoft perlu keluar dari berita langsung yang telah kita lihat minggu ini, di mana CMA Inggris memblokir akuisisi Activision Blizzard. Itu telah membuat perusahaan mundur, tentu saja, tetapi kemungkinan itu hanya akan menjadi rintangan di jalan yang sangat panjang dan sangat kontroversial. Masalah Xbox lebih besar, dan berbicara lebih banyak tentang rencana jangka panjang perusahaan di generasi saat ini daripada tawaran akuisisi yang ambisius.

Sebagai permulaan – dan Anda mungkin pernah mendengar yang ini sebelumnya – ada beberapa game pihak pertama yang benar-benar memikat imajinasi penonton. Xbox Game Studios pihak pertama mengalami tahun 2022 yang sangat sunyi berkat serangkaian penundaan, penurunan Halo Infinite yang berlarut-larut dan publik, dan absennya Starfield (yang awalnya seharusnya diluncurkan pada November 2022).

Banyak harapan Xbox disematkan pada Starfield.

Dan bahkan game yang dirilis Xbox Game Studios di platform rumahnya memiliki masalah: Ghostwire Tokyo berjalan lebih buruk di Xbox, meskipun memiliki satu tahun ekstra dalam pengembangan untuk konsol dan memiliki tim Xbox di sana untuk mendukung para pengembang. Redfall, eksklusif mendatang yang benar-benar mengiklankan kekuatan Xbox Series X (yang merupakan konsol paling kuat di pasaran saat ini, secara teori) akan dibatasi pada 30fps saat diluncurkan. Apa yang sedang terjadi? Game-game ini seharusnya menjadi pameran teknis – produk yang dirancang untuk memamerkan apa yang dapat dilakukan Seri X untuk Microsoft. Sebaliknya, mereka menjadi bahan tertawaan; cerita memalukan yang dibawakan oleh penggemar perang konsol untuk mendapatkan tawa murahan atas biaya Xbox. Dan memang demikian, terus terang.

Saat Anda melihat apa yang dilakukan Sony – secara rutin merilis raksasa triple-A seperti God of War atau The Last of Us, Part 1 – ini benar-benar menyoroti masalah dengan penawaran Xbox. Bulan ini, kami memiliki DLC Horizon Forbidden West yang benar-benar menakjubkan, Burning Shores; ekspresi generasi baru yang tepat tentang apa yang dapat dilakukan PlayStation 5 sekarang karena tidak bersikeras untuk menyeret PS4 yang sudah tua untuk ikut serta. Apa yang kita dapatkan di Xbox, sebagai perbandingan? Ulasan lumayan untuk Minecraft Legends? Beberapa lagi judul Xbox Game Pass pihak ketiga untuk dinikmati?

Dan bukan hanya game pihak pertama yang menjadi masalah. Alex berbicara panjang lebar tentang bagaimana Xbox memiliki masalah Square Enix yang memalukan pada bulan Maret, dan masalahnya tetap: Xbox sedang berjuang untuk mengadili pengembang Jepang, dan banyak judul pihak ketiga berakhir di PlayStation dan Switch dan etalase PC lainnya sementara melewatkan pasar milik Microsoft. Dan ada sangat sedikit penjelasan mengapa. Bahkan hari ini, Live-A-Live sudah keluar di Switch dan PlayStation, tanpa ada kabar mengapa itu hilang dari Xbox (walaupun kita semua tahu mengapa, sungguh: Square Enix Jepang tidak peduli dengan sisi konsol Xbox).

Banyak harapan Xbox disematkan pada Starfield.

Selain itu, ada keputusan baru dari CMA yang melempar kunci pas berbentuk pemerintah Inggris untuk Xbox dan Activision Blizzard. Kemungkinannya adalah akan ada banding, dan kesepakatan akan terus berlanjut dalam beberapa bentuk atau lainnya, sehingga pengambilalihan belum sepenuhnya mati. Tapi itu adalah batu sandungan lain bagi perusahaan yang sudah berjuang untuk mempertahankan optik di pasar saat ini.

Microsoft telah mengatakan sebelumnya bahwa mereka sangat membutuhkan kesepakatan Activision Blizzard. Per Phil Spencer pada Maret 2023, Xbox sangat ingin memanfaatkan properti penerbit untuk menutup “lubang yang jelas dalam kemampuan kami” – Call of Duty Mobile, Diablo Immortal, dan Candy Crush Saga terdaftar secara khusus sebagai “sangat penting” untuk Xbox di hal rencana platform untuk pertumbuhan dan retensi pemirsa. Sekarang CMA telah memblokir pengambilalihan, apa yang akan dilakukan Microsoft? Jalan apa lagi yang menunggu di sayap untuk mendukung penawaran selulernya?

Apa yang terjadi selanjutnya dalam saga Activision Blizzard x Microsoft? Kita harus menunggu dan melihat.

Hasil dari semua masalah yang berbeda ini? Kami mulai melihat semuanya bersatu sekarang, dan ini bacaan yang buruk untuk Xbox. Perusahaan – sekali lagi – berjuang untuk menjual unit. Baru minggu ini, kami melihat bahwa penjualan Xbox Series X dan S sedang berjuang karena Microsoft melaporkan pendapatan game turun 4%. Dibandingkan dengan fakta penjualan PS5 melewati 38,4 juta pada kuartal ini (dengan 19 juta dari penjualan tersebut terjadi dalam 12 bulan terakhir saja), Xbox jelas tertinggal dari generasi ini. Dan hal-hal, setidaknya dalam jangka pendek, tidak terlihat jauh lebih baik untuk Xbox.

Kuartal berikutnya hanya benar-benar memiliki Minecraft Legends dan Redfall untuk Xbox, dan karena yang pertama diluncurkan tanpa banyak kemeriahan, ada banyak orang di luar sana – berbicara secara anekdot – yang juga tidak menaruh banyak stok di yang terakhir. Mengingat bahwa, pada tahun 2023, bos Xbox Phil Spencer mengungkapkan bahwa pertumbuhan Game Pass terhenti di konsol, lanskap di depan terlihat relatif suram untuk Xbox – kurangnya game pihak pertama, dan sedikit untuk mendorong ekspansi Game Pass baru dapat melihat sisanya. Tahun 2023 meruntuhkan kesuksesan generasi Xbox hingga saat ini.

Saya adalah penggemar Xbox. Saya pikir itu lebih baik dari dua konsol untuk generasi ini – setidaknya, pada saat penulisan – dan saya pikir ekosistemnya lebih kuat dan lebih menarik daripada PlayStation. Saya pikir Game Pass mengalahkan PlayStation Plus. Saya lebih suka UI konsol, juga (meskipun itu agak ‘kurang dari dua kejahatan’, memang).

Tapi saya khawatir dengan Xbox; mungkin sebentar lagi, semua ayam akan pulang untuk bertengger dan segudang permainan yang telah dikembangkan selama bertahun-tahun akan mulai membuahkan hasil. Tapi sampai saat itu, sulit untuk melihat ke depan pada lanskap di Xbox dan merasa apatis. Ada banyak tekanan pada Starfield dalam jangka pendek, dan saya berharap Todd Howard dan teman-temannya dapat mengatasi badai untuk Xbox dengan game baru Bethesda yang sangat dinantikan. Karena, jika tidak sesuai dengan hype, segalanya bisa menjadi sangat, sangat buruk di menara Microsoft.

Triple-A Immortals of Aveum EA bukan hanya penembak RPG: “Kami juga menghabiskan banyak waktu untuk teka-teki”

“Mendesain teka-teki adalah hal yang sangat menantang untuk dilakukan sebagai seorang desainer,” kata Bret Robbins, pendiri Ascendant Studios, dan bos dari seluruh operasi Immortals of Aveum. Gim ini – serta menjadi ‘penembak orang pertama ajaib seperti Doctor Strange’ – berisi teka-teki; brainteaser rumit yang Anda perlukan untuk menerapkan keterampilan dan kemampuan untuk maju. Ini adalah sesuatu yang telah kami lihat di game seperti Doom dan Doom Eternal, serta di kotak pasir pertempuran game Halo: cara cerdas untuk mengekstrapolasi alat FPS untuk membuat Anda berpikir tentang dunia dengan cara yang lebih dalam daripada di CoD atau Medan Perang.

Gameplay semacam ini akan diselingi dengan teka-teki misterius. Berbekal kekuatan mistik.

“Saya angkat topi untuk game yang mendesain teka-teki dengan cara yang sangat bagus,” lanjut Robbins. “Kami menghabiskan banyak waktu untuk teka-teki di Aveum. Ini benar-benar berdampak besar pada cara Anda melakukan desain level – mereka cenderung sangat bergantung pada cara Anda membangun area, jadi bukan hal yang mudah untuk hanya menempatkannya di level. Anda harus merancang level dengan mempertimbangkannya.”

Robbins selanjutnya menjelaskan bahwa game tersebut memiliki beberapa “mekanisme yang cukup unik yang muncul dari kemampuan perapalan mantra Anda”, dan memberi kami sedikit penggoda tentang jenis tipu daya yang dapat kami harapkan untuk diselesaikan setelah game tersebut ada di tangan kami. Contoh yang paling menarik datang dalam bentuk teka-teki ‘pemecah sinar’, di mana Anda harus membiaskan cahaya untuk mencapai target tertentu dan membuka lorong baru saat Anda melewati level.

Tetapi Robbins sadar bahwa – terutama dalam game yang, pertama dan terutama, adalah FPS – teka-teki bisa menjadi penjualan yang sulit bagi sebagian pemain. “[Mechanics like the light refraction] sangat menyenangkan untuk dirancang, tetapi menurut saya teka-teki itu sulit karena dapat menjadi penghentian yang sulit bagi beberapa pemain, ”katanya. “Anda menabrak dinding, Anda menggaruk-garuk kepala dan merasa frustrasi, dan itu bisa menjadi pengalaman yang buruk.”

Solusi Ascendant Studios? Tinggalkan hal-hal sulit di margin, di area opsional yang dapat dipilih pemain untuk ditangani jika mereka mau. “Mereka berada di luar jalur,” kata Robbins kepada kami. “Jika Anda ingin menjelajah, jika Anda menginginkan tantangan yang lebih sulit, mereka pasti tersedia untuk Anda. Jika Anda hanya ingin menikmati ceritanya, menikmati pertarungannya, dan mendorong ke depan… Anda akan menemukan beberapa teka-teki, tetapi teka-teki itu sedikit lebih ringan. Dan begitulah cara kami berjalan di garis itu.

Oh, ho, ho, ini ajaib!

Sepertinya kompromi yang bagus, dan yang tidak akan terlalu menghambat aliran permainan untuk pemain yang hanya ingin terjun dan memberlakukan semua fantasi terliar mereka yang berbasis penyihir, mantra-slinging. Namun, jika Anda adalah tipe pemain yang sangat peduli untuk mendapatkan latihan otak harian Anda di usia tanpa Dr. Kawashima apa pun, jangan khawatir: Robbins membiarkan timnya sepenuhnya lepas kendali dalam jangkauan Aveum yang lebih gelap dan lebih suram. dunia Fantasi.

“Tentu saja, beberapa desainer kami menjadi sedikit gila dengan beberapa teka-teki sulit di ujung permainan. Jadi mereka duduk di sana menunggu orang, jika mereka menikmati hal semacam itu.”

Mengingat bahwa Robbin’s menggambarkan pengaturan Avuem sebagai ‘arsitektur hub dan spoke’, di mana beberapa area non-linier besar semuanya terpasang ke area rumah yang lebih sentral, tingkat tantangan opsional ini terdengar mudah diakses dan menggoda bahkan untuk pemain yang pikir teka-teki multi-langkah, keras bajingan bukan untuk mereka. “[The areas] semacam tumbuh seiring berjalannya permainan, dan Anda dapat menjelajahinya dengan kecepatan Anda sendiri, ”jelas Robbins. “Dan kemudian Anda mencapai misi cerita sinematik yang lebih linier yang umumnya lebih cepat dan memiliki lebih banyak urutan aksi, dan hal-hal seperti itu. Ini bukan permainan dunia terbuka. Saya tidak tertarik membuat game dunia terbuka. Ini adalah pengalaman yang jauh lebih dikuratori dan sinematik dari itu.

Immortals of Aveum diluncurkan untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S pada 20 Juli 2023.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Satu telur paskah Redfall adalah lelucon yang telah berjalan selama tiga dekade

Jika Looking Glass Studios bertahan hingga hari ini, tempatnya akan menjadi yang paling tidak aman di industri game AS. Pengembang legendaris tersebut menyembunyikan kode pintu ke kantornya ke System Shock tingkat pertama – dan sejak saat itu, angka 0451 telah menjadi kartu panggilan bagi mereka yang berbagi nilai sim imersif dari Looking Glass; studio yang memanfaatkan pembangunan dunia yang mendalam dari System Shock, desain level yang padat, dan simulasi reaktif.

Redfall adalah yang terbaru untuk memberi penghormatan, tetapi mengikuti hampir 30 tahun riff dan liku-liku pada kode yang pertama kali memungkinkan Anda mengakses ruang penyembuhan stasiun luar angkasa Citadel. Kami telah menyusun beberapa yang paling inventif dan berkesan di bawah ini, dan bahkan tidak akan meminta Anda memecahkan kunci kombinasi untuk melihatnya.

Deus Ex

Klasik, tanpa nada.

Kisah mata-mata kesayangan Ion Storm Austin tiba setengah dekade setelah System Shock, namun merupakan pengenalan pertama banyak pemain ke empat digit yang akan membentuk genre. Terselip di belakang helipad markas besar UNATCO di Pulau Liberty – tempat kebuntuan teroris pertama Deus Ex – adalah van komunikasi dengan parabola, yang dapat diakses melalui kode terkenal. Lucunya, sebelum bergabung dengan Ion Storm, desainer utama Harvey Smith bekerja dalam komunikasi satelit untuk angkatan udara AS. Dia mengumpulkan peta Pulau Liberty, dan kemudian mengerjakan Dishonored dan Redfall.

Alumni dari Looking Glass dan Ion Storm terbagi atas apakah kode tersebut merujuk pada Fahrenheit 451, novel dystopian tahun 1953 tentang seorang pembakar buku Amerika dalam masyarakat yang suka menyensor. Tapi hubungannya cocok dengan Deus Ex, yang memiliki kecenderungan politik yang kuat.

Kejutan Bio

Kode untuk generasi baru.

Mengingat hubungan dekat BioShock dengan System Shock melalui Irrational Games, tidak mengherankan jika 0451 muncul beberapa kali selama seri. Formula paling cerdas dapat ditemukan di BioShock 2 yang terlewatkan, di mana kode muncul di jendela berkabut dari sauna yang terkunci, seolah-olah seseorang telah menekan jari mereka ke panel kaca dengan putus asa memohon untuk melarikan diri.

Karena pesan dipulas di sisi berlawanan dari kaca, perlu dibalik ke kombinasi yang benar, 1540, sebelum dapat digunakan untuk membuka sauna. Benar saja, ada mayat di dalamnya – milik seorang warga Rapture yang membohongi suaminya dengan menyelipkan Brain Boost ke dalam sarapannya.

Dishonored: Kematian Orang Luar

Sedikit lebih tumpul.

Arkane dikenal luas sebagai pemegang obor untuk nilai-nilai Looking Glass di bidang triple-A, dan reputasi itu tercermin dalam sejarah panjang telur paskah System Shock. Di Dishonored 2, 451 dicoretkan pada bingkai kayu di belakang lukisan yang bisa ditarik dari dinding rumah pribadi. Dan dalam Death of the Outsider, kode brankas tersembunyi di depan mata. “Hitung buku-buku di atas mejamu,” kata seorang gangster kepada yang lain. “Mungkin mereka akan membuka ingatanmu.”

Rak di atas meja tersebut memuat total 10 buku, dibagi menjadi tiga tumpukan. Tidak ada hadiah untuk menebak, pada titik ini, bagaimana pengaturannya. Ini adalah momen Arkane klasik – yang mendorong Anda untuk benar-benar melihat dunia di sekitar Anda, alih-alih memperlakukannya sebagai set dressing.

Lingkaran kematian

Sangat sadar diri.

FPS roguelike ini adalah terobosan eksperimental dari bentuk untuk Arkane, jadi sudah sepantasnya ia juga harus keluar dari tradisi telur paskah. Saat Anda mendekati pintu yang terkunci di terowongan di bawah pulau pesta Deathloop, Blackreef, Anda diejek oleh alam bawah sadar protagonis amnesia Colt, yang diwakili melalui teks di layar: “Anda sudah tahu kodenya! Yang ini di sini.”

Masukkan 0451, bagaimanapun, dan pintu akan tetap tertutup rapat. “Kebiasaan lama sulit dihilangkan,” gurau Colt, saat pencapaian terkait muncul. Setidaknya Anda telah membuka sesuatu, eh?

Gloomwood

Pencuri tanpa malu-malu.

Meskipun hampir menyimpang dalam komitmennya untuk menciptakan kembali getaran dan estetika Pencuri – permainan stealth Looking Glass klasik – Gloomwood tetap memiliki karakter tersendiri. Dengan demikian, saat Anda memasukkan kombinasi 451 ke brankas mana pun di dunianya, kunci itu meledak di depan Anda. Ambil itu, tradisi.

Dalam putaran lebih lanjut, dan untuk menyenangkan pengembang Dillon Rogers, beberapa pemain Gloomwood telah mulai mengeksploitasi potensi ledakan itu – memasang jebakan untuk musuh dan meledakkan bom dengan sengaja untuk menyebabkan kerusakan besar. Nah, itu semangat Looking Glass.

Jantung Atom

FPS Mundfish setidaknya tiga kali dihapus dari System Shock pada pohon keluarga Looking Glass – menarik lebih banyak dari tontonan pertama Bioshock Infinite daripada sim imersif mana pun. Meskipun demikian, ia membayar upeti kepada nenek moyangnya selama apa yang paling baik digambarkan sebagai naik kapal tunda taman hiburan. Saat Anda meluncur dengan tenang melewati sepasang NPC, seseorang memberikan kode kontrol empat digit untuk sekelompok robot yang tidak berfungsi kepada sesamanya, sehingga beberapa rumah di dekatnya dapat dicat.

Looking Glass tidak akan menyetujui tidak adanya interaktivitas seperti rollercoaster, tetapi babi dengan tali tidak dapat disangkal merupakan tambahan baru dan mengejutkan untuk ritual lama ini.

Redfall

Jauhkan mata Anda kupas.

Penembak co-op baru Arkane, Redfall, menyimpang lebih jauh dari Looking Glass dan cita-citanya daripada game lain mana pun dalam softografi studio. Sudah sepantasnya, anggukannya pada System Shock tidak kentara dan mudah terlewatkan. Pertama (pada detik ke-23 dari trailer peluncurannya, di atas) ada catatan pensil tentang rapat umum pukul 04:51 di stasiun pemadam kebakaran yang juga berfungsi sebagai pusat Redfall. Dan kedua, ada mobil polisi yang diparkir di dalam game bertuliskan ‘RF04510’ sebagai registrasinya. Anda akan menemukan referensi lain ke nomor tersebut dalam catatan yang tersebar di dunia terbuka Redfall.

BONUS: Kejutan Pembunuh

Anehnya, ada pelat registrasi mobil yang sangat mirip di Slayer Shock – sim imersif indie dari Minor Key Games yang diluncurkan pada tahun 2016 dan, ya, menugaskan Anda untuk menyelamatkan kota dari vampir yang mengganggu. Pengembang Slayer Shock telah membuat katalog kebetulan-kebetulan ini di Twitter, dalam sebuah utas yang dijuluki ‘Saya berutang royalti untuk Redfall’.

Kalau saja Looking Glass masih ada untuk mengambil royalti sendiri. Tetap saja: sangat menggembirakan untuk berpikir bahwa pengembang saat ini terus mencari hubungan dengan studio dan idenya. Dan yang lebih membesarkan hati melihat generasi baru mengambil ide-ide itu dan menumbangkannya – meledakkan konvensi sim imersif sebagai tanda penghormatan kepada studio pemikir maju.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Street Fighter 6 – pratinjau terakhir: Tur Dunia melengkapi set fitur yang menentukan genre

Street Fighter 6 mungkin menjadi salah satu turn-around terbesar dalam sejarah game. Kembalikan pikiran Anda ke tahun 2016, untuk rilis Street Fighter 5 yang sangat cacat. Tulang-tulang dari paket itu cukup kuat – tetapi juga tidak ada banyak daging di dalamnya. Faktanya, jika Anda tidak ingin bermain multipemain, Anda kurang beruntung. Itu adalah paket peluncuran yang mengejutkan dan ceroboh.

SF5 memang meningkat selama bertahun-tahun. Ini tidak sebagus SF4, tapi menurut saya ini adalah pengalaman yang menyenangkan dengan jumlah konten yang bagus di semua mode. Tapi butuh waktu bertahun-tahun bagi pengembang, dan perombakan kepemimpinan, untuk sampai ke sana. Dan mungkin SF5 adalah apa yang perlu terjadi untuk mempelajari beberapa pelajaran yang ampuh. Pelajaran tersebut telah dianut sepenuhnya di Street Fighter 6.

Lihatlah fitur-fitur terbaik Street Fighter 6.

Mari bersikap adil. Saya sudah membicarakan semua ini sebelumnya. Saya bercerita tentang game ini pada hands-on pertama yang terbatas, dan kemudian lagi ketika pemerannya bertambah. Saya juga salah satu dari hanya dua penggemar pertarungan di staf VG247 – jadi saya bahkan belum sendirian, dengan Connor juga menyuarakan kegembiraannya yang luar biasa untuk SF6. Tapi hands-on terbaru ini – yang terakhir sebelum kami mengunduh versi final game – berbeda.

Ini berbeda karena ketukan ini tidak pernah terjadi untuk Street Fighter 5. SF5 selalu terlihat cukup tajam sebelum dirilis – gaya seni tanah liat yang menarik, mekanik yang awalnya muncul untuk membangkitkan seri SF3, dan pemeran pendatang baru dan veteran seri Alpha yang menarik. Tapi versi pratinjau dari SF5 menyembunyikan keadaan yang benar-benar anemia dari penawaran pemain tunggal judul tersebut dari para kritikus – dan dengan demikian dalam banyak hal praktik langsung ini adalah ujian terakhir untuk SF6. Putusan? Nah, itu terlihat seperti KO Sempurna.

Waktu akan memberi tahu, jelas – dan beberapa dari Anda mungkin sudah mengalami beberapa dari apa yang saya lakukan di demo publik. Namun, build yang saya mainkan terasa cukup dekat dengan final, menampilkan beberapa misi lagi dari mode ‘Tur Dunia’ pemain tunggal, ditambah delapan belas daftar peluncuran yang tersedia untuk dimainkan di mode lain.

Klasik kembali bersama petarung baru.

Kita sudah tahu kalau core combat SF6 cukup tajam. Saya memeriksa semua orang. Marisa adalah favorit kejutan bagi saya, seseorang yang biasanya memilih karakter kecil dan cepat daripada petarung berotot. Dhalsim kotor, dan akan menjadi mimpi buruk berdarah online. Secara mengejutkan, Lily memiliki kemiripan yang jauh lebih besar dengan papa T. Hawk daripada yang saya duga.

Dan utama saya, Cammy – yah, saya mencintainya. Dia berbeda dalam hal itu berarti aku belum cocok dengannya. Utama yang diubah dengan benar dalam game pertempuran baru akan terasa seperti beralih ke mobil baru. Kopling memiliki bobot yang berbeda. Anda tahu cara mengoperasikannya, tetapi semuanya terasa agak salah, sedikit lebih sulit. Pengaturan waktunya berbeda, dan butuh waktu untuk meresapinya. Saya berharap untuk melompat ke lab begitu saya mendapatkan permainan terakhir.

Tapi, sejujurnya, kami tahu kecuali bencana bahwa semua ini akan baik. Jadi bagaimana dengan Tur Dunia? Di situlah karet bertemu jalan – dan di situlah Capcom menunjukkan keberanian paling besar, dengan hasil yang menurut saya akan dimainkan.

Cammy kembali dan lebih baik dari sebelumnya.

Jika Anda lupa, dalam banyak hal Street Fighter 6 adalah dua (atau tiga, jika Anda merasa konyol dalam kemurahan hati Anda) dalam satu permainan. Di satu sisi Anda memiliki Fighting Ground dan Battle Hub. Di antara mereka, kedua mode ini membuat beberapa variasi dari hampir semua pilar fitur utama dari SF4 dan 5. Jika Anda ingin memainkan mode arcade sederhana, dengan tangga pertarungan, mini-game pembongkaran mobil, dan samar-tapi -komik cerita awal dan akhir yang menarik, ada di sini. Begitu juga mode pelatihan, tantangan, online, mode pertempuran bonus yang aneh, dan bahkan beberapa fitur baru seperti beberapa alat pengajaran ‘panduan karakter’ baru yang menarik.

Tur Dunia adalah tempatnya jika Anda adalah pemain Street Fighter yang lebih kasual. Bertahun-tahun yang lalu, sebelum SF6 diumumkan, seseorang menggambarkannya kepada saya sebagai “seperti krypt Mortal Kombat bertemu Shenmue”. Itu tampak seperti deskripsi yang konyol bagi saya – menyatukan bonanza terbuka dan pesta pengetahuan krypt dengan semacam petualangan terbuka. Saya tidak terlalu percaya dengan deskripsi itu. Tapi, ini dia – itu benar!

Maksudku, katakan pelan-pelan… tapi Street Fighter 6 sebenarnya adalah RPG. Ada level karakter, pohon keterampilan (semacam), item, dan pertemuan acak di jalan (semacam). Ini memiliki banyak kesamaan dengan Yakuza atau bahkan Shenmue – tetapi kejeniusannya adalah ia memiliki tujuan ganda.

Apakah Anda siap untuk berkeliling dunia?

Tur Dunia layak dan bermanfaat dengan kemampuannya sendiri. Tapi itu juga jelas merupakan alat pelatihan untuk ‘kesepakatan nyata’. Karakter yang Anda buat dimulai sebagai pemula, dan seiring waktu akan menjadi petarung yang kuat. Mereka akan melakukannya dengan bertemu wajah-wajah terkenal dari dunia Street Fighter, berteman dan berlatih dengan mereka untuk mempelajari keterampilan baru. Anda akan dapat melengkapi kuda-kuda dan gaya – sehingga karakter yang Anda buat menjadi sedikit lebih berbeda. Mengingat bahwa semua pertempuran berlangsung dalam mode Street Fighter klasik, efek samping yang berguna di sini adalah Anda akan belajar lebih banyak tentang set gerakan setiap karakter, pengetahuan portabel yang akan ditransfer kembali ke Battle Hub dan Fighting Ground.

Ini adalah jenis alat pelatihan yang selalu dibutuhkan Street Fighter – dan ini adalah solusi yang jauh lebih rapi untuk pengajaran dan ‘mode cerita’ daripada cerita sinematik Mortal Kombat yang luar biasa yang luar biasa untuk ditonton tetapi tidak mengajari Anda banyak hal. Bermain lebih jauh di luar area demo, saya merangkul kekacauan. Saya berkelahi dengan musuh level 27 yang kekar meskipun hanya level 7, dan mencoba agar pengetahuan permainan pertarungan saya menunjukkan kepada saya. Itu gagal, jadi saya menggunakan item penyembuh dan penambah daya yang dapat dikonsumsi di tengah pertempuran untuk membuatnya lelah. Itu harga yang mahal, tapi begitu dikalahkan, levelku melonjak sebagai hasilnya. Kamu lihat? Ini adalah RPG.

Dunia yang disajikan – hanya Kota Metro yang bebas berkeliaran di bagian ini, tetapi juga diwakili oleh negara dan wilayah lain, beberapa lebih terbatas dari yang lain – penuh warna dan mengundang. Itu mengambil keuntungan penuh dari salah satu aset terbesar Street Fighter, yang merupakan tempatnya sebagai pusat dari dunia permainan dan pemeran yang terhubung dengan gaya Marvel selama lebih dari tiga puluh tahun. Yang paling ada di mana-mana adalah Pertarungan Terakhir, tetapi saya sangat berharap untuk melihat perwakilan Sekolah Rival dan Slam Masters juga. Sisi sedih dan sedih saya yang benar-benar menikmati pengetahuan Street Fighter ada di sini untuk ini.

Ini Alice (siapa sih Alice?)

Meskipun dirancang untuk metode kontrol ‘modern’ pada pengontrol, saya dapat memainkan Tur Dunia dengan tongkat dengan baik. Itu adalah mode di mana, jika bukan karena Capcom PR siap untuk menarik kabel listrik saat saya mencapai akhir dari apa yang boleh saya lihat, saya bisa membunuh beberapa jam lagi, dengan senang hati.

Itu mungkin hal terbesar yang bisa saya katakan, sebenarnya. Saya sama sekali bukan target audiens Tur Dunia, karena saya adalah jenis goblin yang beralih ke mode pelatihan atau online dan akan bahagia selama berbulan-bulan. Tapi apa yang Capcom tawarkan di sini memiliki kebaruan dan utilitas yang cukup untuk menarik saya – dan oleh karena itu saya berharap pendatang baru atau mereka yang kurang nyaman menuju lubang wabah pertandingan peringkat untuk bersenang-senang. Dan mungkin, mungkin saja, itu akan membuat mereka siap online. Jika ini dapat mengonversi bahkan satu dari sepuluh orang yang mungkin tidak pernah online, Capcom bisa menjadi pemenang besar.

Jadi, ya – Tur Dunia sangat mengesankan. Seperti Street Fighter 6 lainnya, tampaknya tanggapan yang dipertimbangkan dengan cermat dan dibuat dengan ahli terhadap pasar dan kritik keras selama sepuluh tahun terakhir ini. Satu-satunya pertanyaan yang tersisa sekarang adalah seberapa erat semua elemen ini disatukan dalam game terakhir. Jika Capcom bisa tetap mendarat. Saya optimis – dan saya semakin bersemangat untuk mengetahuinya – dalam hitungan minggu.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Xbox Game Pass memperluas pustakanya dengan Redfall, Ravenlok, Fuga: Melodies of Steel 2, dan banyak lagi

Microsoft telah mengumumkan kumpulan game berikutnya yang akan datang ke Xbox Game Pass dan PC Game Pass, atau dikenal sebagai Game Pass saja.

Kumpulan game baru dimulai hari ini dengan dirilisnya game pembunuh vampir Arkane Austin, Redfall. Jeremy Peel yang selalu cerdas berhasil melakukannya, jadi jika Anda ingin tahu pendapatnya tentang itu, lihat ulasan Redfall kami di sini.

Takdir menanti Anda dalam petualangan yang tak terlupakan dan menyentuh hati ini. Mainkan Ravenlok di Game Pass dan PC mulai 4 Mei.

Jika Anda hanya menginginkan konsensus, Peel memberikan game tersebut 3/5, menyebutnya sebagai “FPS dunia terbuka yang bagus yang dapat Anda nikmati selama puluhan jam bersama teman”, tetapi mencatat bahwa ini adalah “turun yang nyata dari tempat tinggi yang ditempati oleh Dishonored and Deathloop,” dan merupakan “permainan Arkane pertama yang bisa dilewatkan dalam satu zaman.”

Akhir minggu ini, pada tanggal 4 Mei, Ravenlok hadir di cloud, konsol, dan PC sebagai judul Game Pass hari pertama. Petualangan dongeng penuh aksi ini menemukan Anda bepergian melalui cermin mistis ke tanah monster yang hilang dan ratu jahat. Kedengarannya agak akrab, tapi kami ngelantur. Untuk membuatnya hidup-hidup, Anda akan menggunakan pedang, melepaskan mantra, dan bertarung melawan bos dalam permainan lingkungan buatan tangan yang indah. Lihat trailernya di atas.

Datang ke layanan 8 Mei adalah Weird West: Definitive Edition yang menyenangkan untuk Xbox Series X/S. Jika Anda tidak terbiasa dengan gim ini, dan Anda malu karenanya, gim ini dikembangkan oleh WolfEye Studios, sebuah tim yang terdiri dari mantan pengembang Arkane Studios. Ini menampilkan dunia kotak pasir yang disimulasikan dalam fantasi gelap yang ditata ulang dari Wild West. Di sini, baik penegak hukum maupun penembak berbagi perbatasan dengan makhluk-makhluk fantastis. Saat Anda melakukan perjalanan melalui kisah sekelompok pahlawan yang tidak biasa, Anda menjadi legenda, tergantung pada keputusan yang dibuat.

Di Weird West, setiap karakter memiliki cerita asalnya sendiri, dan Anda akan berpindah dari satu karakter ke karakter berikutnya hingga semuanya bertemu di bab terakhir. Setiap permainan unik dan disesuaikan dengan tindakan Anda karena semuanya diperhitungkan, dan karakter, faksi, dan bahkan lokasi akan bereaksi terhadap keputusan yang dibuat selama petualangan Anda. Anda bahkan dapat membentuk pagar betis atau melakukannya sendiri dan bermain sesuai aturan Anda sendiri dengan motif khusus Anda.

Shadowrun Trilogy hadir di PC melalui Game Pass pada 9 Mei. Sudah tersedia di cloud dan konsol, Shadowrun Trilogy terdiri dari tiga game RPG taktis yang berlatarkan masa depan cyberpunk distopia. Di sini, sihir telah bangkit kembali, menghidupkan kembali makhluk-makhluk fantasi tinggi. Awalnya dibuat sebagai tabletop RPG lebih dari 30 tahun yang lalu, latarnya telah mendapatkan banyak pengikut selama tiga dekade terakhir dan merupakan permainan yang harus Anda coba.

Melengkapi daftar yang diperbarui adalah Fuga: Melodies of Steel 2 untuk cloud, konsol, PC. Tersedia pada hari pertama dengan Game Pass, rilis 11 Mei adalah sekuel dari kisah Fuga: Melodies of Steel. Sekuelnya menemukan RPG berbasis giliran dengan sistem pertempuran yang ditingkatkan untuk lebih banyak strategi, bersama dengan sistem acara baru untuk memberi Anda lebih banyak pilihan untuk memengaruhi pengalaman Anda.

Pergi begitu cepat?

Game baru yang datang ke layanan berarti kita harus mengatakan adios ke judul lain. Anda memiliki waktu hingga 15 Mei untuk memainkan game berikut di Game Pass sebelum mereka pergi: Before We Leave, Danganronpa 2: Goodbye Despair Anniversary Edition, Hearts of Iron 4, Her Story, dan Umurangi Generation: Special Edition.

Jangan lupa: jika Anda menyukai apa yang Anda mainkan, Anda dapat membeli game tersebut dengan diskon 20% dan memulai kembali dari bagian terakhir yang Anda tinggalkan.

Membeli DLC untuk judul Game Pass dan PS Plus tampaknya penting, tetapi Anda memiliki konten yang tidak dapat Anda gunakan

Tidak ada sesuatu pun di dunia ini yang permanen. Semuanya hilang, pada akhirnya. Kita semua akan mati. Bahkan alam semesta itu sendiri, pada akhirnya, berjalan berdasarkan jam. Kematian panas akan datang untuk kita semua. Namun, lebih cepat lagi, kami harus bersaing dengan hal-hal yang sangat kami sukai dengan bersepeda masuk dan keluar dari layanan berlangganan pilihan kami. Bagian Anthony Bourdain Tidak Diketahui meninggalkan Netflix, Final Fantasy 13 meninggalkan Game Pass, semua eksklusif PlayStation yang berharga meninggalkan Koleksi PS Plus yang tidak pernah permanen. Hidup terus berlanjut. Kami belajar. Kita tumbuh.

Monster Hunter Bangkit berjalan sangat baik di Seri X.

Saya adalah penggemar berat Monster Hunter. Pembaca lama situs mungkin mengetahui hal ini sekarang; Sepertinya aku tidak bisa menutup mulut tentang hal itu. Untuk dosa-dosa saya, saya memiliki ekspansi besar-besaran dan sangat bagus untuk Monster Hunter Rise, Sunbreak, tidak kurang dari tiga kali – di Switch, di PC, dan sekarang di Xbox. Setelah game ditambahkan ke Xbox Game Pass pada awal tahun, saya pikir saya akan kembali lagi… sedikit yang saya tahu saya akan ketagihan (lagi) dan melangkah lebih jauh dengan memiliki DLC untuk ketiga kalinya . Saya punya masalah, ya, tapi bukan itu inti dari artikel ini.

Memiliki DLC tetapi bukan game utama menempatkan saya di ruang yang aneh ketika harus dapat mengakses konten yang saya miliki… mengingat bahwa saya mengakses game dasar melalui Game Pass, tetapi sekarang saya memiliki ekspansi berbayar di akun saya, itu berarti bahwa ketika Capcom mau tidak mau mengeluarkan Rise dari layanan, saya akan memiliki £30+ DLC yang tidak dapat saya akses. Kecuali saya mengayunkan game dasar dari dompet saya sendiri. Yang terasa agak kontra-intuitif dengan apa yang coba dicapai Game Pass dengan janji prasmanan makan sepuasnya.

Saya tidak menolak untuk membeli game, biar saya luruskan. Saat pengembang bekerja lebih keras dan margin penerbit tumbuh, saya semakin bersemangat untuk mendukung pengembang yang sebenarnya bekerja di garis depan – itulah mengapa saya sangat senang membayar uang baik untuk judul yang benar-benar ingin saya dukung ( tiga kali lipat, dalam beberapa kasus). Dan DLC seperti Sunbreak juga merupakan bagian penting dari rencana bisnis di era langganan sebagai layanan; memicu apa pun game Monster Hunter yang sedang dikerjakan Capcom selanjutnya, bahkan secara tidak langsung, tidak masalah bagi saya. Pilih dengan dompet Anda dan semua itu. Saya hanya berharap situasi DLC seperti ini tidak meninggalkan konsumen di tempat yang aneh di mana mereka mungkin tidak dapat mengakses barang yang sudah mereka bayar.

Ada opsi alternatif: pilih edisi gabungan yang lebih mahal di mana saya mendapatkan Rise dan Sunbreak bersama, dengan harga sekitar £20 lebih. Namun – terlepas dari apa yang publik ingin Anda percayai – jenis media game kami tidak semuanya hidup dari uang suap lobi PlayStation/Xbox/anti-game kami. Saya tinggal di London, di rumah kontrakan dengan taman. Sungguh ajaib saya bisa makan, apalagi membayar DLC game. Bulan ini, anggaran game £30 saya dihabiskan untuk DLC untuk penerbit dan pengembang yang ingin saya dukung, meskipun itu berarti hasil akhirnya, dalam waktu sekitar enam bulan, saya harus membeli akses ke game dasar (bahwa saya sudah lama selesai).

Saya mohon Anda semua; tolong, mainkan Sunbreak.

Di era di mana pengembang sangat ingin mendapatkan uang kembali dari judul yang ditambahkan ke layanan langganan dengan menyediakan pintasan, kosmetik, atau bahkan paket DLC model lama yang bonafide seperti Sunbreak, perpecahan kepemilikan yang aneh seperti ini akan terjadi. Itu sifat binatang itu. Untuk lebih baik dan lebih buruk.

Tetapi ketika saya mempertimbangkan kemungkinan bahwa saya akan dikunci dari kemajuan saya saat lanskap Game Pass bergeser, saya mulai bertanya-tanya: haruskah saya tetap bertahan dengan penyimpanan Switch saya? Tidak, saya ingin melihat semuanya dalam 4K yang cantik tanpa Switch chug yang sekarang menjadi standar. Jadi, haruskah saya terjebak dengan PC? Tidak, karena saya ingin memainkannya di sofa saya. Jadi, haruskah saya mendapatkannya di PlayStation saya – di mana saya akan dipaksa untuk benar-benar membeli game dasarnya, dan kemudian DLC saat diluncurkan beberapa bulan kemudian?

Apakah saya benar-benar dalam situasi di mana saya berpikir bahwa tidak memainkan game gratis, hari pertama, mungkin lebih baik – karena itu berarti saya akan selalu memiliki dan memiliki akses ke data saya di masa mendatang? Tampaknya begitu. Ini adalah keanehan yang mengkhawatirkan dari Xbox Game Pass, dan sesuatu yang harus kita semua perhatikan jika kita mengambil game yang akan mendapatkan ekspansi nanti.

Ada begitu banyak monster keren di ekspansi baru ini.

Hal yang sama terjadi dengan Destiny, di mana berbagai bagian dari game telah tersedia secara gratis, atau melalui Game Pass, dan sekarang situasi yang tepat saat bermain lintas platform adalah mimpi buruk mutlak (saya masih terkunci dari semua barang Forsaken saya di Xbox, karena saya memainkan perluasan itu di PlayStation, misalnya).

Saat cross-play berkembang biak dan layanan berlangganan melanjutkan langkah mereka yang tak henti-hentinya ke posisi dominan dalam lanskap game, situasi seperti ini akan menjadi lebih umum, dan bahkan lebih berantakan. Kami sudah melihat game yang Anda miliki dihapus dari etalase virtual. Kami sudah melihat seluruh perpustakaan ditutup. Ini adalah bahaya yang datang dengan ‘kepemilikan’ konten digital dan sesuatu yang telah dibunyikan oleh para pelestari game selama bertahun-tahun.

Saya kira saya tidak pernah benar-benar memahami masalahnya secara langsung sampai saya terbangun dengan keringat dingin di tengah malam, memikirkan tentang apa yang akan terjadi jika penyimpanan Xbox 100+ jam saya dari Monster Hunter Rise tiba-tiba diambil dari saya sebelum saya memiliki kesempatan untuk menyelesaikan semua prestasi keras bajingan untuk membunuh monster besar. Dibutuhkan segala macam, saya kira.

Koleksi RIP PS5 PlayStation Plus, yang memperkenalkan saya ke salah satu game favorit saya

“Jadi ada stat di Bloodborne yang disebut Insight,” saya akan memberi tahu siapa pun yang mau mendengarkan. “Itu mengatur jumlah pengetahuan tidak manusiawi yang telah Anda kumpulkan dari dunia saat Anda membantai kekejian yang tidak wajar.” Sejauh ini, jadi videogame-y; Anda membunuh sesuatu, atau menggunakan item, dan jumlahnya naik. Terus? “Tapi Insight tidak hanya digunakan untuk memanggil pemain lain dan semacamnya – itu mengubah dunia. Ini menjengkelkan. Menakutkan.” Pada titik ini, orang-orang asing di bar tempat saya berada telah pergi, melingkarkan jari mereka di samping pelipis mereka untuk menunjukkan bahwa saya gila kepada teman-teman mereka yang cekikikan. Dan mungkin mereka benar – Bloodborne benar-benar ada di kepala saya.

Emosi tertua dan terkuat umat manusia adalah ketakutan, dan jenis ketakutan tertua dan terkuat adalah ketakutan akan hal yang tidak diketahui.

Tapi stat Wawasan itu… Saya belum pernah menemukan yang seperti ini. Setiap bos besar yang akan Anda bunuh akan memberikan sedikit lebih banyak Wawasan kepada Anda, dan jika Anda berusaha keras untuk menjelajahi permainan dan memutus putaran sedikit dari jalur yang diharapkan, Anda dapat dengan cepat memperoleh sejumlah besar pengetahuan. tentang dunia yang sekarat dan kacau oleh Bloodborne.

Itu terwujud secara pasif – mungkin musuh tertentu menjadi lebih kuat saat Anda mulai memahami fungsi sebenarnya mereka di dunia ini. Mungkin NPC tertentu mulai menggumamkan omong kosong yang tampaknya tidak bersalah. Mungkin Anda mulai melihat makhluk yang benar-benar menguasai dunia, menempel di menara lonceng katedral atau bersembunyi di balik bayang-bayang. Mungkin kekejian dari dunia lain mulai bernyanyi, sangat tidak tepat, setiap kali Anda berada di dekatnya – menyanyikan himne bajingan untuk teror di luar semua yang benar-benar dapat kita lihat.

Dan Anda tidak akan pernah tahu tentang semua ini jika bukan karena panduan online, mendorong Anda menuju hal-hal baru yang mulai terjadi saat Anda memperoleh 40 Wawasan, katakanlah. Mencapai 60 memberikan pengetahuan tambahan yang menarik tentang akhir permainan yang sebenarnya, dan semua hal aneh ini mulai muncul di kepala Anda saat hal-hal tertentu terjadi pada Anda, pemain, di mana pun Anda berada dalam permainan. Ini menjengkelkan, menarik, FromSoftware dalam kondisi terbaiknya yang sadis.

Cambuk itu sangat bagus.

Dan saya baru memainkannya pada tahun 2023. Saya sudah mencoba masuk ke Bloodborne sekitar lima kali sebelumnya – tetapi tidak pernah macet. Ketika saya melihatnya telah ditambahkan ke Koleksi PS Plus (meskipun sudah memilikinya berkat penawaran PS Plus, beberapa bulan yang lalu), saya mencobanya lagi – kali ini didukung oleh fakta bahwa PS5 semuanya menghilangkan waktu pemuatan. Kali ini, saya berhasil mengais-ngais melewati jalan berbatu di Yharnam. Pertarungan agresif dan berbasis momentum yang unik dari game ini benar-benar cocok di kepala saya saat saya menghadapi Blood-Starved Beast. Saya menggali kedalaman ruang bawah tanah Chalice (dengan sedikit bantuan dari ‘penjara bawah tanah’ yang sekarang terkenal).

Dari sana, itu sangat wajar – menarik saya dengan cara yang jarang bisa dilakukan oleh game akhir-akhir ini. Begadang sampai jam 3 pagi, membunuh semua yang saya lihat, dengan ragu-ragu menyusuri setiap jalan yang bisa saya temukan, mempelajari goblin penuh pengetahuan dan membaca semua yang bisa saya dapatkan, mempelajari Wiki, menonton setiap detik video yang dibuat oleh VaatiVidya yang luar biasa… Bloodborne telah mengucapkan mantranya, dan Yang Tua ada di kepalaku, menyeringai saat aku gila, gila saat aku berdarah.

“Beri kami mata, beri kami mata,” nyanyikan salah satu NPC yang bermutasi secara menyedihkan, sangat membutuhkan pengetahuan tentang Dewa Tua yang menginfeksi dunia ini. “Tanamkan mata pada otak kita, untuk membersihkan kebodohan kita yang menjijikkan.” Dia menjadi gila karena pengetahuan, Anda tahu – dia cukup tahu tentang keadaan dunia yang sebenarnya untuk ingin naik, tetapi dia tidak cukup tahu untuk benar-benar memahami sifat orang-orang yang dia coba ajak berkomunikasi. Limbo neraka, sadar akan ketidaktahuannya sendiri. Di sekelilingnya, di tempat tinggal terkutuk yang dia pilih untuk tinggal, Anda melihat manusia membengkak dengan mata – yang otaknya benar-benar mengambil organ mata untuk mencoba dan mengintip ke bawah. Itu membunuh mereka, secara mengerikan. Tapi Anda dan saya, kita lebih pintar dari itu, bukan? Kami memiliki Wawasan untuk membuktikannya.

Gherman datang!

Bukan berarti stat benar-benar melakukan apa saja. Anda benar-benar harus keluar dari cara Anda untuk membuatnya membengkak sebanyak yang Anda butuhkan untuk mendengar bonus permainan akhir, dan yang dilakukannya hanyalah sedikit mengubah keadaan dunia – Anda tidak dapat menggunakannya untuk apa pun selain memanggil. pemain lain (sesuatu yang Elden Ring kemudian disederhanakan dan disederhanakan). Tapi saya pikir itu sebabnya sangat berdampak; semua perubahan kecil kecil yang mengubah dunia jika Anda memiliki hak untuk melihatnya sebagai pemain, semuanya tersirat, semuanya diceritakan di selokan, di tanah di bawah kuku Yharnam.

Butuh waktu hampir satu dekade bagi saya untuk akhirnya memahami daya tarik dari Bloodborne, tetapi begitu tipuannya mencengkeram saya, itu tidak akan melepaskannya, dan saya langsung memahami mengapa semua orang membicarakannya sepanjang waktu. Lebih dari itu, ini memulai obsesi FromSoft saya saat ini – di mana saya berdedikasi untuk mendapatkan Platinum atau 1000G di setiap game yang tersedia di platform modern sebelum akhir tahun.

Itulah mengapa saya ingin menulis ini hari ini; untuk memberi penghormatan pada keindahan Koleksi PlayStation Plus, dan berterima kasih karena akhirnya memberi saya alat dan motivasi untuk bermain melalui salah satu game terbaik yang pernah saya senangi disalahgunakan. Itu memberi saya apresiasi baru untuk perpustakaan eksklusif PlayStation 3/4/5 – sesuatu yang sebelumnya saya anggap kejam dan meremehkan. Jika Anda datang tepat waktu untuk mencuri apa pun yang Anda bisa dari layanan sekarat ini, saya merekomendasikannya: Anda tidak pernah tahu persis apa yang akan Anda temukan.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Unity memecat manajer setelah menyebut perusahaan “tidak dapat dihubungi” di Twitter

Seorang manajer hubungan mitra senior di Unity telah dipecat setelah tweet yang mengkritik seorang eksekutif di perusahaan tersebut. Ini terjadi tak lama setelah Unity memberhentikan sekitar 8% dari total tenaga kerjanya awal bulan ini.

Tweet yang dipermasalahkan menyatakan: “Seorang eksekutif Unity baru saja membagikan bahwa mereka menyewa apt sekunder di SF untuk memudahkan berada di kantor- mungkin kita semua harus melakukan ini untuk mempermudah RTO? Perusahaan ini telah kehilangannya. Benar-benar di luar jangkauan.”

Orang-orang di Unity telah bekerja keras selama beberapa tahun terakhir untuk beberapa hal yang cukup mengesankan.

Posternya, Miranda Due, ditindaklanjuti dengan menyatakan bahwa “menyewa apartemen di SF akan menghabiskan lebih dari setengah gaji kotor bulanan saya 🙁 Mungkin setidaknya 3/4 dari uang yang saya bawa pulang”. Kira-kira dua jam kemudian, Due akan mengonfirmasi bahwa dia dipecat .

baik saya punya waktu untuk belajar Unreal sekarang 😅

— Miranda Due (@MirandaDue) 8 Mei 2023 Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Ini terjadi pada saat yang penuh gejolak bagi perusahaan. Dalam pengumuman PHK, Unity juga menyatakan bahwa perusahaan mengharapkan staf untuk kembali bekerja mulai bulan September. Setelah beberapa tahun COVID dan penguncian, tenaga kerja di seluruh dunia beralih ke model bekerja dari rumah. Sekarang, dengan hal-hal yang kembali normal, beberapa perusahaan ingin membawa staf kembali ke kantor mereka.

Mengapa Persatuan melakukan ini? Nah, ada beberapa alasan. Beberapa berpendapat bahwa memiliki tim di kantor lebih baik untuk kohesi tim dan membangun hubungan di antara staf. Ada juga biaya ruang kantor – perusahaan membayar jumlah yang luar biasa untuk sewa bertahun-tahun untuk kantor fisik. Perlu dicatat bahwa Unity memiliki kantor pusat yang berbasis di San Francisco, salah satu kota termahal untuk ditinggali di AS. Aman untuk berasumsi Unity telah membayar jumlah yang lumayan selama beberapa tahun terakhir untuk kursi kosong dan ruang pertemuan.

Namun, kontra-argumen terhadap kembali ke kantor sangat menarik. Teknis Apollo menemukan dari mempelajari 13.000 orang bahwa bekerja dari rumah meningkatkan produktivitas pekerja sebesar 13%. Anda tidak boleh melupakan uang yang dihemat untuk karyawan dari menghindari perjalanan ke kantor setiap hari, serta pilihan untuk bekerja dari bagian negara (atau dunia) yang lebih murah sambil tetap menjadi anggota yang berharga dan produktif. staf.

Kekesalan Due telah dibagikan oleh mantan staf Persatuan lainnya secara online setelah berita pemecatan Due. Apakah manajer hubungan mitra senior harus secara terbuka menyampaikan keluhan terhadap perusahaan mereka sendiri atau eksekutif yang bekerja di sana masih diperdebatkan.

Tapi Due tentu bukan yang pertama menyuarakan keluhan semacam itu. Belum lagi pernyataan yang dia klaim dibuat oleh seorang eksekutif di perusahaan – gagasan bahwa orang dapat pindah ke SF mengingat resesi saat ini dan kesulitan keuangan di seluruh dunia adalah hal yang menggelikan bahkan bagi mereka yang berada di posisi senior saat ini.

Saat Unity bergerak maju dengan strategi kembali ke kantor yang direncanakan, kami pasti akan melihat staf yang menghargai bekerja dari rumah melompat dengan kecepatan yang meningkat. Ini juga bukan acara khusus Unity, Activision Blizzard juga mengumumkan diakhirinya kebijakan bekerja dari rumah yang menyebabkan banyak pengembang keluar untuk membawa bakat mereka ke tempat lain.

Kami berada di tengah-tengah periode yang bergejolak untuk industri, di mana perusahaan seperti Unity harus memutuskan apakah mantan staf seperti Due valid dalam keadaan frustrasi atau tidak, dan menanggung akibat dari keputusan mereka.

Apa pendapat Anda tentang cerita ini? Haruskah Due membuat komentar itu secara online? Apakah Unity berhak memecat mereka? Apa pendapat Anda tentang shift kembali ke kantor? Beritahu kami!