Author: admin

WAWANCARA: Pengembang Lies of P menjelaskan mengapa Pinocchio Italia yang terkenal dibawa ke Paris

Ini tahun yang cukup liar di dunia game aksi orang ketiga, ya? Hi-Fi Rush muncul entah dari mana dan menggemparkan dunia, sementara Star Wars Jedi: Survivor berhasil merebut hati banyak orang karena pertempuran yang apik meskipun ada masalah kinerja yang samar. Tapi tahukah Anda, ini baru bulan Mei, dan masih ada satu pertandingan yang membuat saya bersemangat. Kebohongan P

Lies of P diumumkan beberapa waktu lalu, kira-kira dua tahun yang lalu, dan sejak itu menonjol sebagai putaran menarik pada formula mirip Jiwa. Setelah memainkannya sendiri di GDC tahun ini, saya ingin mengetahui lebih lanjut tentang bagaimana game tersebut berencana untuk membedakan dirinya dari kompetisi.

Lihat trailer gameplay untuk Lies of P. Kelihatannya cukup rimbun!

“Kami ingin membuat latar yang tidak akan dialami pemain di game lain mana pun, dan kami ingin menyajikannya dengan cara yang benar-benar berbeda dari yang kami ketahui sebelumnya,” tulis direktur proyek Ji Won Choi.

Mungkin salah satu cara paling mencolok Lies of P membedakan dirinya, sejak pertama kali diungkapkan, adalah dalam visualnya. Berada di dunia Eropa yang gelap dan suram, pemain akan dapat menjelajahi kota Krat, sebuah pemukiman yang telah tumbuh sangat bergantung pada robot untuk tenaga kerja manual, sebelum wabah dan pergantian tenaga kerja robotik yang tiba-tiba membuang semuanya. mendera.

Sejujurnya, Anda mungkin ingat Steel Rising dari tahun lalu juga mencoba tampilan serupa. Namun, pengembang Lies of P, Neowiz, telah menetapkan sisi estetika yang lebih gotik. Untuk membantu mengatur nada untuk situasi yang mengerikan ini, tim telah membentuk “suasana gelap dan mengerikan yang berfungsi sebagai kebalikan dari kehidupan nyata Belle Époque – yang sering dilihat sebagai era yang indah dan romantis.”

Maksud saya, Anda pasti menyukai pengaturan seperti ini.

Memainkannya sendiri, saya benar-benar menemukan diri saya melihat-lihat level yang dapat dimainkan dan dunia di luar batasnya. Saya tidak terkejut membaca bahwa tim di Neowiz terinspirasi oleh banyak kota di Eropa, khususnya Paris. “Kami senang berdiskusi tentang mereka saat mengerjakan seni konsep, dan masih bersenang-senang membuatnya. Karakter 3D, animasi 3D latar belakang, dan artis FX juga telah membentuk sedikit jiwa mereka ke dalam game, jadi tetaplah disetel lebih lanjut.”

Tapi tunggu sebentar. Bukan Pinocchio Itali? Mengapa fokus pada Paris dan bukan Italia? Ternyata era Belle Époque dipilih sebagai sumber inspirasi utama karena inovasi teknologi saat itu dalam sejarah dunia nyata. Choi membenarkan pilihan tersebut dengan banyak detail: “Belle Époque adalah periode paling makmur di Prancis sebelum Perang Dunia Pertama. Selama periode ini, Menara Eiffel dibangun dan Pameran Dunia diadakan.”

Pilihan ini memungkinkan beberapa desain apik dalam hal peralatan, senjata, dan sebagainya.

“Belle Époque identik dengan eksperimen, keragaman, fusi, inovasi, budaya, dan seni. Itu juga sesuatu yang belum banyak dieksplorasi di game lain sejauh ini. Kami mengecualikan periode Abad Pertengahan dan fiksi ilmiah futuristik karena sudah ada banyak digambarkan dalam judul lain.”

Setelah mencoba Lies of P, inspirasinya terang-terangan adalah seri Souls – setidaknya sejauh cara bermainnya. Ini adalah medan pertempuran sengit di dunia aksi orang ketiga, jadi apa yang diyakini Choi sebagai kunci untuk menonjol di antara kerumunan pembunuh. “Ada begitu banyak judul aksi orang ketiga di luar sana, jadi penting untuk memastikannya dibuat dengan baik dan sangat halus. Bahkan dalam game dunia terbuka yang luas, saya pikir kita bisa berharap untuk melihat genre ini sedikit berkembang. lebih jika kita mencoba untuk memastikan bahwa mekanisme pertempuran saling melengkapi dengan baik.”

Mencoba untuk mengembangkan genre ini adalah langkah nyata bagi Neowiz, sebuah studio yang sebelumnya telah mengerjakan berbagai judul ponsel dengan anggaran yang jauh lebih sedikit dan daya tarik triple-A daripada Lies of P. Apa masalahnya? Nah, ternyata Lies of P adalah proyek tonggak nyata untuk studio tersebut, dan sebuah proyek yang diharapkan dapat mengubah industri game Korea menuju judul yang lebih besar dan lebih berani.

Musuh robot besar menenggak Steam dan terlihat kotor seperti apa pun.

“Jalur yang kami jalani saat ini sebenarnya adalah jalur yang selalu ingin kami ambil, kami hanya tidak memiliki kesempatan dan lingkungan yang tepat,” kata Choi. “Untuk waktu yang lama, kami memiliki keinginan yang kuat untuk membuat game seperti Souls yang tepat, dan begitu kami membawa para pemimpin dewan dengan banyak pengalaman pengembangan game aksi, kami dapat memulai dengan awal yang baik.”

Choi melanjutkan: “Saya juga berpikir ini akan menjadi proyek yang berarti karena, di Korea, industri game sudah terlalu jenuh dengan game seluler dengan penekanan besar pada pembelian dalam aplikasi. Kami berharap proyek ini akan membantu menciptakan jalur baru untuk diversifikasi industri game Korea.”

Lies of P akan diluncurkan pada tahun 2023, di PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X / S. Xbox One, dan PC.

Kumpulan Provider Terbaik Dari Slot Maxwin

Kumpulan Provider Terbaik Dari Slot Maxwin – Slot Maxwin hari ini adalah situs judi slot online gacor terbaik nomor 1 di Indonesia yang mempunyai game Slot Maxwin serta judi online terpercaya dengan winrate mencapai 97%. Sehingga jelas hanya akan memberikan pilihan daftar situs slot tergacor di tahun 2023 ini. Anda pun sudah pasti tidak akan pernah kecewa dengan daftar situs judi slot online terbaik yang disediakan situs judi slot online terbaik daftar judi baccarat online milik agen Slot Maxwin Slot Maxwin hari ini, berikut daftarnya:

image

Kumpulan Provider Terbaik Dari Slot Maxwin

1. Microgaming

Microgaming adalah agen slot online yang paling pertama berdiri di dunia. Dengan pengalaman yang sangat panjang, sudah pasti Anda akan disuguhkan oleh Slot Maxwin terbaik di dunia yang gampang menang. Tidak hanya itu saja, alasan utama kenapa Microgaming bisa bertahan adalah karena memang game slot online yang dimiliki gampang dimenangkan. Jadi, Anda sudah tidak perlu khawatir lagi urusan bonus slot yang diperoleh.

2. Playstar

Situs judi slot online gacor terbaik Slot Maxwin hari ini pun juga telah menyediakan agen Slot Maxwin senior Playstar yang terbukti mampu memberikan keuntungan beruntun. Anda pun bisa main slot tanpa harus khawatir dengan bonus. Tentu saja, ini bukan tanpa alasan dimana memang win rate slot dari agen slot online ini sudah lebih dari 97%. Sehingga, Slot Maxwin apapun yang akan dimainkan pasti gampang menang.

3. Spadegaming

Sebagai situs slot online terpercaya, jelas Anda akan selalu puas bermain dari agen slot online paling gacor Spadegaming ini. Bahkan Anda juga tidak akan pernah bosan karena tema slot yang ada sangatlah beragam. Tingkat kemenangan yang dijanjikan pun sangat memuaskan Anda hingga mencapai persentase sebesar 96.20%.

4. CQ9

Ingin mencicipi game slot online gacor yang mempunyai win rate tinggi? CQ9 adalah pilihan yang tepat untuk Anda. Ada ratusan slot online dari agen slot ini yang dapat Anda mainkan dengan beragam tema yang ada. Dimana sudah pasti Anda tidak akan pernah merasa bosan apalagi bonus slot yang didapatkan tidaklah main–main.

Ulasan Redfall – Perjalanan yang Menguras Kehidupan ke New England

Redfall adalah kekecewaan terbesar saya di tahun 2023. Sebagai penggemar berat karya pengembang Arkane Studios sebelumnya, dari Dishonored hingga Deathloop, ekspektasi saya tinggi untuk rilis baru perusahaan. Namun, penembak orang pertama pemburu vampir ini berantakan, diganggu dengan kelemahan teknis dan keputusan desain yang menggaruk kepala berlawanan dengan intuisi permainan itu sendiri. Hasilnya adalah pengalaman yang sering hambar, dibuat frustasi oleh sekilas potensi, dan itu menyedot hidup saya.

Kota pelabuhan fiksi Redfall, Massachusetts, dibanjiri vampir dan pemuja kultus mereka. Tujuan Anda sebagai salah satu dari empat protagonis unik adalah mengembalikan wilayah berhantu ke keadaan semula. Yang menghalangi Anda adalah Dewa Vampir, sekelompok ilmuwan kaya yang berubah menjadi monster yang cerita latarnya tidak pernah memengaruhi saya meskipun ada upaya tingkat permukaan kampanye. Itu kira-kira sebanyak pengantar memberi Anda sebelum melemparkan Anda ke dalam tindakan.

Setelah menyelesaikan pengantar Redfall, Anda menjalankan cerita dan misi sampingan dari basis operasi terpusat. Beberapa jam pertama narasi mengikuti The Hollow Man, entitas misterius yang menyebarkan agama dari sinyal radio kota. Hollow Man tampaknya ada di mana pun Anda pergi, dan kehadirannya menakutkan. Bentangan ini menampilkan misi dan lokasi terbaik Redfall, yang mengharuskan Anda menjelajahi rumah besar bobrok dan masa lalunya yang mengerikan, melawan musuh yang kuat di mercusuar tepi tebing dalam badai petir, dan menyelamatkan sandera dari galangan kapal yang dikendalikan oleh pengikut The Hollow Man. Sayangnya, game ini mencoba meniru jam-jam awal selama sisa waktu; wahyu cerita yang sulit diikuti, aktivitas sampingan yang berulang, dan peta kedua yang kurang menarik membuatnya terasa hampa dan formula. Terakhir, Arkane menghadirkan alur cerita Dewa Vampir melalui kilas balik di mana Anda berdiri di ruang kosong menyaksikan hantu humanoid yang samar-samar berbicara satu sama lain. Hasilnya sebagian besar dilupakan.

Sisi positifnya, saya suka empat protagonis peluncuran: Remi dan rekan robotnya, Bribón; seorang cryptozoologist teleportasi bernama Devinder; Jacob, yang merupakan penembak jitu dengan mata psikis; dan Layla, seorang insinyur biomedis yang mewarisi kekuatan telekinetik setelah uji coba medis gagal. Setiap karakter memiliki keterampilan unik yang dapat Anda tingkatkan melalui pohon keterampilan yang sederhana tetapi cukup, tetapi dengan hanya tiga kemampuan total per karakter, Anda tidak akan menggunakannya sebanyak senjata api Anda. Pengalamannya bisa menjadi lebih menarik jika saya dapat memilih dari 12 kemampuan game untuk mengukir gaya bermain saya, tetapi sayangnya Anda harus memilih satu karakter dan keahlian mereka yang telah ditentukan sebelumnya untuk keseluruhan game.

Mekanika penembakan Redfall dan gudang senjata dapat digunakan, dengan peluncur pancang yang sangat kuat dan senjata sinar ultra-violet – yang membatukan vampir – menjadi sorotan. Anda akan menemukan senjata baru saat menjelajahi dunia dan menyelesaikan misi, masing-masing ditempatkan di suatu tempat ke dalam sistem rampasan berjenjang yang belum sempurna. Meskipun senjata memiliki tunjangan acak, seperti peningkatan kerusakan pada vampir yang membatu, saya tidak terlalu memperhatikannya karena sistem jarahan mendaur ulang selusin senjata yang sama berulang kali, dengan statistik yang sedikit lebih tinggi setiap kali. Khususnya, itu juga sama dengan tipe vampir musuh. Saya sering melawan vampir yang sama, tetapi karakter saya akan berkomentar bahwa itu adalah vampir baru hanya karena memiliki nama yang berbeda.

Melihat dunia Redfall, saya menjadi sedih dengan potensinya yang terbuang percuma. Untuk setiap lokasi yang bagus, ada beberapa lokasi yang mudah dilupakan. Hasilnya adalah permainan dengan perasaan kosong dengan beberapa masalah yang membingungkan, seperti kurangnya pencopotan diam-diam yang tepat, pencarian yang membosankan dan sistem waypoint, dan ketidakmampuan untuk menjeda permainan dalam mode pemain tunggal. Masalah teknis yang merajalela menghalangi momen yang lebih cerah, termasuk seringnya server mogok selama multipemain, input gagal berfungsi, animasi rusak, dan banyak bug lain yang membuat bermain Redfall menjadi pengalaman yang membuat frustrasi. Untuk game tentang melawan mayat hidup, Redfall terasa tidak berjiwa dengan cara yang salah.

Ulasan Darkest Dungeon II – Sepadan dengan Stres

Darkest Dungeon II kejam. Kesalahan perhitungan sederhana atau nasib buruk dapat merusak ekspedisi dua hingga tiga jam Anda sebelum bos terakhir bab tersebut. Tidak ada pos pemeriksaan; jika pesta Anda mati, saatnya untuk memulai dari awal. Hanya beberapa pemutakhiran yang tidak terkunci yang tetap bersama Anda. Ketika Anda harus membuat pilihan sulit sepanjang waktu sambil mengingat berbagai sistem, ini bisa (dan akan) membuat frustrasi dan menegangkan. Pada saat yang sama, Darkest Dungeon II adalah pengalaman paling katarsis dan bermanfaat sejak aslinya di tahun 2016.

Sama seperti pendahulunya, Anda membuat pesta yang terdiri dari empat pahlawan berbeda yang harus selamat dari pertempuran berbasis giliran yang menarik dengan fokus pada posisi, sinergi, dan tingkat keberuntungan tertentu. Serangan Anda memiliki berbagai kemungkinan poin kerusakan yang dapat mereka tangani, ditambah ada buff dan debuff yang memberi Anda peluang kehilangan tembakan atau mendapatkan pukulan kritis, di antara hasil lainnya.

Sistem pertarungannya sulit dikuasai tetapi sangat memuaskan. Saat Anda mengenal pemeran Anda, Anda menyelami pengalaman mendebarkan untuk mempelajari siapa yang cocok dengan siapa, di posisi apa, dan melawan makhluk mana. Saya menghabiskan berjam-jam bereksperimen dengan kombinasi terbaik untuk gaya bermain saya, mencoba hal-hal baru setiap saat. Pertarungan terasa seperti teka-teki, membuat Anda merasa hebat saat berhasil dengan pesta Anda dalam keadaan utuh. Tetapi mereka juga dapat membuat Anda frustrasi ketika Anda memberikan satu poin kerusakan yang lebih sedikit dari yang Anda butuhkan dan menerima serangan balik yang tidak terduga.

Segalanya menjadi lebih rumit ketika Anda menambahkan sistem tekanan, mekanik inti khas dari seri ini. Ketika pengukur putih mereka selesai, pahlawan Anda dapat mengalami kehancuran, kehilangan sebagian besar HP mereka. Mereka juga bisa mendapatkan hasil yang positif dan sembuh, meski jarang terjadi. Jika satu kehancuran dalam pertemuan yang sulit dapat merusak seluruh ekspedisi Anda, bayangkan bagaimana rasanya memiliki lima orang berturut-turut dalam pertempuran yang sama. Itu adalah perasaan yang mengecewakan yang seharusnya membuat Anda segera berhenti bermain, namun di sanalah saya, sangat marah dan terpesona pada saat yang sama, ingin mencoba lagi sekali lagi. Game ini menenggelamkan kaitnya ke dalam diri saya sedalam itu.

Sistem afinitas baru akan menunjukkan seberapa baik pesta Anda rukun satu sama lain. Ini dengan cepat menjadi tegang ketika Anda menyadari bahwa semua keputusan kecil Anda dapat membuat pahlawan Anda melawan diri mereka sendiri, menambahkan efek negatif pada keterampilan tertentu. Harus mengubah seluruh strategi Anda adalah tantangan yang menyebalkan dan luar biasa, yang membuat saya merasa puas ketika saya menentang rintangan dan mengatasinya. Untungnya, mekanik ini juga bisa membuat hero kalian menjadi rekan satu tim yang baik, menambahkan combo serangan dan kejutan-kejutan mencengangkan lainnya.

Selain pertempuran, Anda menjelajahi wilayah yang mengganggu namun dirancang dengan indah sebelum mencapai bos terakhir ekspedisi Anda. Anda bepergian dengan Kereta Pos, kendaraan yang dapat rusak karena jalan berbahaya, menambah pertempuran yang tidak diinginkan. Anda juga dapat memilih jalan mana yang harus diambil, terkadang mengetahui apa yang akan terjadi dan yang lainnya benar-benar tidak tahu.

Semua mekanisme ini menciptakan pengalaman yang tidak bisa saya dapatkan dengan cukup. Bahkan sekarang, 40 jam kemudian, saya masih ingin kembali lagi untuk menyempurnakan tim saya dan membuka kunci item dan peningkatan lainnya. Sementara beberapa perjalanan terang-terangan tidak adil, ada juga pencapaian luar biasa dalam menemukan keseimbangan dalam sesuatu yang seharusnya benar-benar kacau. Saya berharap ada lebih banyak jalan pintas untuk meringankan rasa sakit karena gagal lari tiga jam di akhir dan harus memulai lagi. Dan lebih banyak item yang ramah pengguna di tahap awal, yang bisa sangat luar biasa dan kemungkinan besar akan menghalangi pemain, akan sangat membantu.

Ketika saya mendapati diri saya berteriak lega dan dengan hingar-bingar mengangkat kepalan tangan saya ke udara setelah pertempuran sengit berakhir menguntungkan saya, saya tidak dapat menyangkal fakta berikut: Darkest Dungeon II adalah permainan yang keras namun fantastis yang pertempuran dan bahayanya sangat putih- eksplorasi penuh akan menjebak Anda selama berjam-jam. Jika Anda bersedia melakukan pengorbanan yang diperlukan, itu adalah perjalanan yang layak dilakukan.

Niantic membantah klaim pendapatan yang semakin berkurang, menegaskan kembali performa kuat Pokemon Go

Niantic Labs membantah laporan bahwa pendapatan Pokemon Go turun ke level terendah sejak 2018.

Kemarin, MobileGamer.biz melaporkan pendapatan Maret untuk Pokemon Go turun menjadi $42,8 juta, dibandingkan dengan $58 juta pada bulan Februari. Juga dilaporkan bahwa pendapatan April turun lebih jauh menjadi $34,7 juta.

Season 10: Rising Heroes di Pokemon Go tayang langsung hingga 1 Juni.

Angka itu akan membuat total bulanan Niantic menjadi yang terendah sejak Februari 2018, menurut data yang diperoleh dari AppMagic.

Niantic membantah laporan tersebut, menyebutnya “tidak akurat”, dan menyatakan pendapatan untuk game tersebut naik dari tahun lalu.

“Kami umumnya tidak mengomentari perkiraan pendapatan pihak ketiga karena sering salah, seperti yang terjadi di sini,” kata juru bicara Niantic kepada Eurogamer. “Pendapatan kami sejauh ini di tahun 2023 naik dari tahun lalu.”

Juru bicara melanjutkan dengan mengatakan perusahaan tidak “fokus pada tren bulan ke bulan” karena tren berfluktuasi “berdasarkan acara langsung utama,” seperti Pokemon Go Fest dan pengalaman yang lebih kecil.

Terlepas dari komentar tersebut, Niantic tidak membantah bahwa pendapatan April turun dari bulan ke bulan, yang dikatakan bisnis seperti biasa. Kemudian lagi, Niantic bukanlah orang yang membagikan laporan pendapatan apa pun. Ini adalah perusahaan swasta, yang artinya tidak berdagang di pasar seperti NASDAQ. Ini berarti kita tidak akan pernah melihat angka berapa banyak yang dihasilkan perusahaan per tahun kecuali jika memutuskan untuk membagikan berita tersebut kepada publik.

Komunitas Pokemon Go baru-baru ini mengungkapkan ketidaksenangannya pada Niantic atas perubahan terbaru. Ini termasuk batasan jumlah Remote Raids yang dapat dimasuki pemain dalam satu hari, dan meningkatkan harga Remote Raid Passes sebesar 100%.

Terlepas dari protes komunitas, yang 80-90% diabaikan oleh Niantic, Niantic mengklaim telah melihat “peningkatan yang berhasil” untuk penyerangan langsung sejak perubahan diterapkan. Tetapi sekali lagi, Anda harus mengikuti apa yang dinyatakan sumbernya, karena tidak terikat pada pemegang saham.

Niantic mengklaim bahwa terlepas dari penurunan penjualan Remote Raid Pass, kenaikan harga yang agak konyol akan “melawan ini,” membenarkan apa yang diasumsikan oleh komunitas pada umumnya sejak awal: untuk mengimbangi penjualan yang lebih sedikit, menggembungkan harga akan menggantikannya. .

Gangguan baru-baru ini bagi para pemain adalah penambahan dua Pokemon yang memulai debutnya pada bulan Mei: Pokemon Black and White’s Larvesta dan bentuknya yang berevolusi, Volcarona. Satu-satunya cara untuk menghadapi Bug/Api tipe ganda adalah dengan menetaskan Telur 2km, 5km, dan 10km – jika Anda beruntung di departemen penetasan. Yang saya pikirkan akhir-akhir ini adalah Pawniard dan Vullaby. Orang-orang juga tidak terlalu senang dengan jumlah permen yang dibutuhkan untuk mengembangkan Larvesta menjadi Volcarona. Anda akan membutuhkan 400 permen untuk mengembangkannya, jadi Anda ingin menjadikannya teman Anda dan mungkin menukar beberapa permen langka dengan permen Larvesta.

Pokemon akan debut selama garis pencarian Pahlawan Sehari-hari, yang sayangnya tidak akan menampilkan bonus jarak penetasan: hanya 2X XP dan Stardust untuk penetasan. Selanjutnya pemain bertugas untuk menetaskan telur untuk quest An Instinctive Hero. Niantic kemungkinan akan melihat peningkatan penjualan inkubator karena pencarian, karena harganya mahal dan sepertinya tidak pernah diberikan sebagai hadiah.

Terakhir, ada garis pencarian Masterwork Research: Wish Granted. Bagian ketiga dari pencarian menugaskan Anda untuk menangkap 10 Kecleon. Pokemon bunglon “tak terlihat” ini nongkrong di PokeStops, dan satu-satunya cara untuk menangkapnya adalah dengan memutar PokeStop yang menempel dan berharap Anda menangkapnya tepat waktu ketika melompat. Meskipun dianggap sebagai Pokemon langka, di kota kecil saya, Anda setidaknya dapat menemukannya setiap hari. Sekarang, sudah beberapa minggu sejak salah satu dari kami di grup Pokemon lokal telah melihatnya di area tiga kota.

Lihat, saya menikmati bermain Pokemon Go. Saya juga menikmati tugas-tugas yang menantang, tetapi bukan tugas yang hampir mustahil, dan beberapa perubahan yang dilakukan Niantic akhir-akhir ini benar-benar headcratcher. Plus, penggilingan bisa menjadi agak tua (saya sedang melihat Anda, Vivillon). Hadiah besar atau langka dapat mengatasi kelelahan pencarian seperti itu, karena peluang 100% dari Pokemon yang dikumpulkan setelah menyelesaikan pencarian jalur utama adalah jaminan bintang tiga, bukan bintang dua yang tidak berharga. Yah, tidak ada gunanya bertarung, tetapi tidak jika Anda mencoba mengisi Pokedex Anda. Dalam hal ini, hemat ruang di inventaris Pokemon Anda dan bebaskan binatang kecil itu.

Mudah-mudahan, Niantic akan mulai lebih sering mendengarkan komunitasnya daripada menutupi telinganya. Kalau tidak, itu bisa melihat penurunan pendapatan mengingat banyak pemain sudah mulai memboikot penggerebekan dan beberapa bahkan berhenti bermain game. Tapi, seperti keuangannya, kita mungkin tidak pernah tahu angka pasti pemain karena Niantic tidak mengungkapkan data pemain. Artinya, sekali lagi, seseorang harus mengandalkan data pihak ketiga.

Omong-omong, menurut Pokebattler, aplikasi pesta serangan yang dibuat oleh Pokebattler.com untuk membantu mengatur dan mempromosikan serangan Pokemon Go, telah melihat penurunan besar dalam serangan. Meskipun situs tersebut mengakui bahwa jumlahnya “sangat bias” karena hanya berkaitan dengan aplikasi dan situs web, ini menunjukkan kemungkinan tren dalam lebih sedikit perampokan sejak nerf Remote Raid Pass.

Sejak nerf 6 April, Pokebattler melaporkan peristiwa aplikasi turun 75% pada 5 April dibandingkan dengan 28 April, dan peristiwa situs web turun 20%. Untuk periode yang dilaporkan, pengguna aplikasi turun 50% dan pengunjung situs web turun 26%.

Ini membuat kami bertanya-tanya bagaimana kinerja aplikasi serangan jarak jauh lainnya sehubungan dengan perubahan tersebut. Ada PokeRaid, PokeGenie, dan Go Raid Party, misalnya. Aplikasi ini luar biasa karena memungkinkan pemain pedesaan dan mereka yang kesulitan menemukan orang untuk bergabung dalam penyerbuan kesempatan untuk berpartisipasi.

Sekali lagi, semoga Ninatic mulai mendengarkan komunitas dan lebih transparan, karena pada akhirnya, komunitaslah yang membuat game sukses atau gagal.

Solusi traversal kontraintuitif Redfall mungkin saja menjadi hal terbaik tentang game ini

Darah Layla adalah tipe O negatif, begitulah cara Anda mengetahui fase gothnya tidak akan pernah berakhir. Dan mengingat pengetahuan itu, tidak mengherankan kekuatan telekinetiknya harus bermanifestasi seperti yang mereka lakukan. Perisai pribadinya adalah payung dari jenis yang dibawa Jenna Ortega dalam poster untuk reboot Addams Family pada hari Rabu. Dan keterampilan traversalnya adalah lift spektral yang menyeramkan – jenis yang mungkin Anda gunakan untuk mengunjungi David S Pumpkins, atau istri Leo yang telah meninggal di Inception. Lalu ada mantan pacar vampir: kemampuan pamungkas Layla dan penghargaan pamungkas untuk Twilight.

Itu merek dagang ‘ding!’ tentang lift yang tersangkut di kepala saya, meskipun, bahkan setelah menyelesaikan ulasan Redfall saya dan menemukan keinginan FPS terbaru Arkane. Lift Layla adalah cara yang aneh, aneh, dan benar-benar berkesan untuk berkeliling.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie Apakah Anda menemukan banyak hal yang disukai tentang Redfall?

Ini bekerja sebagai berikut: kapan saja, jika cooldown memungkinkan, Layla dapat memilih permukaan datar pada jarak pendek hingga menengah dan memanggil persegi panjang tembus pandang, merah muda-ungu yang, tidak salah lagi, adalah elevator. Itu memiliki salah satu gerbang Bostwick yang Anda lihat di hotel-hotel tua yang menyeramkan, dengan kisi-kisi logam yang dapat digeser untuk membiarkan Anda masuk atau keluar. Bukan karena Layla menggunakan pintu: ini adalah lift hantu, dia berjalan langsung melalui selaput yang berkilauan dan ditembakkan, tiba-tiba, tinggi ke udara.

Setelah ini terjadi, Anda menyadari dua hal. Pertama, busur Anda lambat dan mudah dibentuk, memungkinkan Anda untuk mengarahkan dan mengarahkan dengan benar di udara. Dan kedua, kerusakan jatuh itu untuk sementara dinonaktifkan setelah lift, memungkinkan Anda menjatuhkan jarak jauh tanpa cedera. Ini adalah pengaturan yang membuat pembelajaran dan eksperimen menjadi menyenangkan, bukan menghukum.

Cantik, bukan?

Tetap saja, ini adalah trik yang aneh. Di satu sisi, Redfall adalah kota yang dibangun oleh pembuat Dishonored, sehingga memberi Anda ruang vertikal yang layak untuk dijelajahi: atap untuk dijelajahi, dan jendela lantai atas untuk dipanjat. Di sisi lain, ini adalah dunia terbuka, dan tujuannya ditempatkan di hamparan New England-nya. Tidak ada kendaraan, dan lift tidak terlalu membantu mengurangi jarak itu. Dalam hal lintasan, ini lebih seperti tembakan artileri daripada peluru dari senjata, tidak menawarkan keunggulan kecepatan horizontal apa pun.

Pada jam buka Redfall, saya merindukan salah satu pesawat layang Far Cry – sebuah cara untuk menyepak diri dari pintu depan hub lereng bukit saya ke pinggiran pantai di bawah. Tapi, saat saya memasukkan poin ke pohon peningkatan lift, kepedihan itu berangsur-angsur mereda, dan saya bersyukur atas fakta bahwa Arkane telah memaksa saya untuk merangkul bouncepad lama di saku belakang saya.

Dalam beberapa hal, ini adalah evolusi dari kekuatan traversal yang telah dikerjakan Arkane selama satu dekade. Di Dishonored 2012, pengembang memperkenalkan Blink, teleportasi magis yang mengubah permainan yang memungkinkan Anda untuk menutup celah dan menemukan rute yang sangat jauh di langit-langit levelnya. Berkedip fleksibel namun dapat diandalkan, sesuai dengan niat Anda dan menempatkan Anda tepat di tempat yang Anda harapkan setiap saat.

Apakah lift ini cahaya dalam kegelapan Redfall?

Twist Dishonored 2 adalah Far Reach, hadiah supernatural dari Orang Luar untuk protagonis dan putri Emily Kaldwin. Itu memungkinkan dia untuk mencapai titik yang jauh dengan mengunci mereka dengan sulur – pengait bergulat dari Void – dan menembak dirinya sendiri ke udara. Sejauh ini, jadi Blink. Tidak seperti pendahulunya, Far Reach terikat oleh hukum fisik seperti inersia. Jika Anda melompat dari tanah ke langit-langit, momentum bisa membawa Anda lebih tinggi lagi, menciptakan potensi baru untuk penguasaan berbasis keterampilan dan kekacauan.

Lift Layla bahkan lebih asing untuk dipahami, dan menjadi lebih berguna seiring waktu. Misalnya: Saya segera mengetahui bahwa pantulan kedua dari atap lift dapat membawa saya sedikit lebih tinggi daripada yang pertama – jadi, seperti pemain trampolin yang bersiap untuk jungkir balik, saya akan menunggu untuk mendapatkan ketinggian ekstra itu. Setelah itu, menekan tombol mantel pada saat yang tepat untuk meraih selokan atap terdekat menjadi seperti bernapas. Dan dengan latihan, saya bisa berjongkok-meluncur dan memanggil lift dalam urutan gerakan yang sama, menjaga momentum sambil menghindari tembakan musuh. Sama pentingnya, saya terlihat keren saat melakukannya.

Bahkan melintasi peta pada akhirnya menjadi lebih mudah, karena saya menyalurkan setiap titik keterampilan selama 15 jam ke dalam elevator tua itu. Pada level yang lebih tinggi, Anda dapat memanggil tiga lift secara berurutan, memungkinkan Anda untuk terbang dari satu lift ke lift berikutnya dalam batas Mario-esque. Menanam lift kedua di bawah Anda saat Anda meluncur ke bumi tidaklah mudah, tepatnya, tetapi itu hanya membuat kombo lift lebih memuaskan – terutama saat itu membawa Anda dan rekan satu tim Anda keluar dari dasar sungai Redfall yang kering dan kabut merah yang merusak.

Naik, naik, dan pergi.

Co-op menambah sensasi dalam beberapa cara yang bermakna. Pertama, ini memberi Anda audiens, yang kemungkinan besar tidak dapat melakukan hal-hal yang Anda lakukan, dan sangat menghargai saat Anda membuat jalur baru untuk mereka melalui medan berbatu Redfall. Dan kedua, ini memungkinkan Anda menggabungkan kemampuan Anda. Karakter lain di Redfall juga memiliki alat traversal: C4 Remi dapat mendorong Anda ke tempat yang lebih tinggi; Penerjemah Devinder pada dasarnya adalah granat teleportasi. Bekerja sama untuk mencapai langkan yang tidak terjangkau adalah kerja tim yang paling bermanfaat yang tersedia di seluruh permainan.

Dengan teman-teman seperti ini…

Namun tidak mungkin ada potensi sembunyi-sembunyi di elevator, juga, paling baik ditemukan saat bermain sendiri. Satu misi sampingan meminta saya untuk masuk ke rumah orang yang selamat, Bill, dan mengambil rekaman radio untuk disiarkan. Tempat itu dilengkapi dengan triplaser dan dilapisi dengan bensin, siap terbakar jika saya menggoyangkan jari kaki di tempat yang salah. Alih-alih menghabiskan semua alat pengkabelan saya untuk menonaktifkan jebakan, saya dengan bijaksana memasang lift di beberapa tempat utama – menembakkan diri saya ke langit-langit dan mengemudi dengan hati-hati di sekitar balok oranye yang menyala. Setelah aman di kamar tidur Bill, saya menembaki para pemuja yang berkeliaran di jalan, membiarkan mereka tersandung bahan peledak di lantai bawah sebagai hadiah yang menyenangkan, Dishonored-esque.

Mungkin lift bisa membawa kita ke cara berpikir yang lebih tinggi. Dalam beberapa tahun terakhir, FPS telah diubah oleh mekanisme traversal – gerakan dinamis yang mengalir dari Titanfall dan Doom menjadi Warzone, Deathloop, dan Apex. Genre ini jauh lebih baik untuk itu. Tetapi karena mantling dan sliding distandarisasi, pengembang tidak perlu takut untuk mendorong lebih jauh ke dalam kemampuan unik dan unik seperti Layla: jenis keterampilan yang kenyal dan unik yang dapat membuat Anda terus belajar dan terlibat selama berjam-jam. Bagaimana saya harus mengatakannya? Satu-satunya cara adalah naik.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Phil Spencer dari Microsoft dengan terus terang mengakui bahwa perusahaan kalah dalam perang konsol dari para pesaing

Phil Spencer dari Microsoft tampaknya agak tertekan ketika berbicara tentang kinerja Xbox.

Berbicara dengan Kinda Funny Games, Spencer mengatakan bahwa meskipun perusahaan tidak dalam bisnis “menghibur Sony atau menghibur Nintendo”, sebenarnya tidak ada solusi atau kemenangan bagi perusahaan.

Karena itu, dan mendekam di tempat ketiga, Microsoft memutuskan alih-alih berperang di konsol, mereka malah akan fokus pada layanan cloud dan berlangganan seperti Game Pass dengan konsol generasi barunya.

“Kenyataannya adalah, ketika Anda berada di posisi ketiga di pasar konsol dan dua pemain teratas sekuat mereka dan dalam kasus-kasus tertentu memiliki fokus yang sangat berbeda dalam melakukan kesepakatan dan hal-hal lain yang membuat Xbox sulit bagi kami sebagai sebuah tim – itu ada pada kami, bukan pada orang lain,” kata Spencer.

Sementara Microsoft fokus untuk menciptakan pengalaman bermain game yang luar biasa bagi pengguna Xbox, Spencer mengatakan perusahaan sadar bahwa mereka tidak dapat menang melawan Nintendo atau Sony dengan strategi konsol konvensional.

“Saya melihatnya di luar sana. Saya melihat komentar bahwa jika Anda membuat game yang hebat, semuanya akan berbalik,” katanya. “Tidak benar bahwa jika kami pergi dan membuat game hebat, tiba-tiba Anda akan melihat perubahan pembagian konsol secara dramatis. Kami kehilangan generasi terburuk dalam generasi Xbox One, di mana semua orang membangun perpustakaan digital mereka. permainan.

“Gagasan bahwa jika kami hanya lebih fokus pada game hebat di konsol kami, bahwa entah bagaimana kami akan memenangkan perlombaan konsol, saya pikir tidak berhubungan dengan kenyataan kebanyakan orang.”

Meskipun konsol adalah inti dari segmen Xbox perusahaan, Spencer mengatakan bahwa terkadang para pesaingnya mempersulit tim konsol secara keseluruhan.

“Kami tidak berada dalam bisnis untuk mengungguli Sony atau mengungguli Nintendo. Sebenarnya tidak ada solusi atau kemenangan yang bagus untuk kami.

“Tapi saya tahu beberapa orang ingin menganggap kami sebagai versi hijau yang lebih baik dari apa yang orang biru lakukan, dan saya hanya akan mengatakan tidak ada kemenangan bagi Xbox untuk tetap berada di belakang orang lain. Kami harus melakukannya pergi dan lakukan hal kita sendiri dengan Game Pass, dengan hal-hal yang kita lakukan dengan Xcloud, dan cara kita membuat game.”

Meski begitu, Spencer memang tampak optimis terkait perangkat yang bisa digunakan konsumen untuk memainkan game yang dibeli di berbagai perangkat seperti konsol, PC, dan perangkat genggam seperti Steam Deck. Meskipun itu luar biasa, Spencer mengatakan untuk tidak mengharapkan Microsoft melupakan pasar konsol untuk fokus sepenuhnya pada mengukus.

Ini terutama benar karena 90% dari mereka yang membeli konsol berada di kubu yang mereka sukai, apakah itu Nintendo, PlayStation, atau Xbox; plus, tidak hemat biaya bagi konsumen untuk membeli konsol yang tidak memungkinkan mereka untuk meneruskan game lama ke generasi yang lebih baru.

“Ini adalah generasi pertama di mana game-game besar yang mereka mainkan adalah game-game yang tersedia pada generasi terakhir ketika Anda berpikir tentang Fortnite, Roblox, dan Minecraft,” kata Spencer. “Kesinambungan dari generasi ke generasi begitu kuat.

“Saya melihat banyak pakar di luar sana yang ingin kembali ke masa ketika kita semua memiliki kartrid dan cakram, dan setiap generasi baru adalah lembaran yang bersih, dan Anda dapat mengganti seluruh bagian konsol.

“Itu bukan dunia kita saat ini. Tidak ada dunia di mana Starfield adalah 11 dari 10 dan orang-orang menjual PS5 mereka. Itu tidak akan terjadi.”

Redfall Mengingatkan Saya Berbeda Itu Baik Meskipun Permainannya Tidak

Redfall bukanlah game yang bagus. Saya tidak berpikir Anda membutuhkan saya untuk menuangkan garam pada luka itu jika Anda telah menghabiskan banyak waktu dengannya. Tetapi kegagalannya merupakan situasi yang mengecewakan karena beberapa alasan. Pengembang Arkane adalah salah satu studio favorit saya, jadi menyebalkan melihatnya meraba-raba. Kekaguman saya pada tim membuat saya benar-benar bersemangat untuk Redfall, yang menurut saya masih merupakan premis yang keren di atas kertas, menjadikannya pil yang sulit untuk ditelan dalam latihan. Tetapi elemen yang paling mengecewakan adalah melihat sebuah studio gagal setelah mencoba sesuatu yang baru dan dikritik bahkan karena mencobanya.

Ada banyak alasan yang sah untuk menggerakkan taruhan melalui hati Redfall, tetapi sentimen paling mengkhawatirkan yang pernah saya lihat adalah Arkane seharusnya tidak pernah berhasil dan memberi kami Dishonored 3 atau Prey 2 sebagai gantinya. Itu keinginan yang bisa dimengerti; Saya suka kedua seri dan akan menyambut sekuel dengan tangan terbuka. Tapi saya selalu lebih bersemangat melihat studio mapan memberikan pengalaman di luar ruang kemudi mereka yang biasa. Lagi pula, jika pengembang dapat melakukan home run dalam seri atau genre zona nyamannya, apa yang dapat dicapai dengan merentangkan sayapnya dan menantang dirinya sendiri lebih jauh? Saya selalu merenungkan pertanyaan ini ketika memikirkan studio favorit saya, dan tidak pernah gagal untuk menyalakan imajinasi saya.

Sentimen internet akan menyarankan penggemar umumnya menginginkan hal yang sama. Sekuel, remake, remaster, dan reboot sering dikecam karena mengulang ide lama alih-alih IP baru atau kejutan secara umum. Namun begitu ide baru gagal, kita memiliki kecenderungan yang dapat dimengerti untuk mundur ke zona aman tersebut, terutama jika itu berasal dari tim yang dicintai karena melakukan hal tertentu.

Saya tidak mengolok-olok orang yang bereaksi seperti ini. Saya bersalah karenanya, dan sudah menjadi sifat manusia untuk menginginkan yang akrab, terutama jika itu adalah jenis keakraban yang baik. Tapi rasanya munafik, mengingat kita sering mengkritisi penerbit-penerbit besar yang memiliki pola pikir yang sama, makanya beberapa dari mereka cenderung jarang mengambil kesempatan untuk ide-ide segar lagi. Dan setiap kali kami mengungkapkan mentalitas yang sama ketika sebuah ide baru meledak, saya khawatir kami hanya memperkuat keyakinan perusahaan itu.

Sekarang, saya tidak mendukung Redfall sebagai konsep revolusioner. Ini adalah penembak jarahan co-op dunia terbuka. Itu satu dari lima video game hari ini. Tapi itu baru untuk Arkane, sebuah studio yang terkenal karena membuat sim imersif pemain tunggal. Banyak penggemar mengeluh bahwa Arkane tampaknya mengejar tren dan mengabaikan akarnya yang kurang umum (yang berisiko mengasingkan basis penggemarnya meskipun menggunakan formula yang sudah terbukti). Saya berharap keahlian desain dan kreativitas tim akan menyegarkan genre yang sudah usang. Meskipun itu berhasil, saya menghormati dan menghargai Arkane karena tetap mengambil ayunan. Terutama karena saya berharap lebih banyak pengembang mendapat kesempatan untuk mengambil belokan kiri yang serupa, karena ketika mereka berhasil, itu bisa menjadi hal yang luar biasa.

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon adalah penyimpangan berisiko dari aksi penuh gaya yang saya kagumi dari Bayonetta, tetapi ini adalah salah satu game favorit saya tahun ini. Hal yang sama berlaku untuk Hi-Fi Rush, game yang sangat menyenangkan sehingga saya senang itu bukan The Evil Within 3. Jelas, game-game itu dijalankan jauh lebih baik daripada Redfall, tetapi meskipun tidak bagus, saya akan senang untuk melakukannya melihatnya tanpa alasan lain selain sebagai bukti bahwa studio tersebut tidak takut mencampuradukkan. Oleh karena itu, saya mengalami kesulitan mengendarai kereta kebencian Pasukan Bunuh Diri: Bunuh Liga Keadilan meskipun ada banyak keberatan tentang itu. Permainan itu membuat saya khawatir dan bingung, tetapi saya akan berbohong jika saya memberi tahu Anda bahwa saya – jika diberi pilihan – tidak akan memilih Rocksteady menangani Pasukan Bunuh Diri (atau IP apa pun) daripada membuat game Batman lainnya. Meskipun saya ragu ini pada akhirnya akan berhasil, saya masih terpesona melihat bagaimana Rocksteady melakukan penembak orang ketiga, mengingat silsilahnya. Dan jika permainan berantakan, hal terakhir yang saya kritik dari studio adalah mencoba sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.

Dalam hal kualitas nyata sebuah game, menjadi berbeda bukanlah sinonim untuk menjadi baik. Anda dapat memiliki ide paling inventif di dunia, tetapi itu bukan alasan jika itu benar-benar hambatan untuk dimainkan. Tetapi membenci gagasan untuk mencoba sesuatu yang baru, apakah itu konsep baru atau upaya pertama studio dalam menangani cetak biru yang sudah mapan (bahkan yang trendi), terasa kurang keren dan berpotensi berbahaya dalam jangka panjang.

Honkai: Star Rail menghidupkan kembali kenangan RPG PS2 yang benar-benar menggebrak

Apakah Anda, seperti saya, seorang kutu buku kecil yang masih kesal tentang JRPG berbasis giliran yang perlahan-lahan diturunkan ke judul mid-budget atau handheld setelah hari-hari kejayaan PS2? Apakah Anda merindukan hadiah karena melewati bagian yang sulit dengan cutscene yang telah dirender sebelumnya? Apakah Anda berharap satu-satunya penjelajahan yang harus Anda khawatirkan adalah memilih jalan buntu di persimpangan di koridor untuk menemukan peti harta karun? Apakah pemikiran tentang kombo real-time rumit Final Fantasy 16 dan tangkisan serta blok membuat jari Anda sakit? Berita bagus. HoYoverse telah menindaklanjuti Genshin Impact yang tak terbayangkan suksesnya dengan salah satu JRPG berbasis giliran terbaik dalam satu generasi.

Lihat saja trailer ini. LIHAT ITU.

Honkai Star Rail adalah perayaan yang diproduksi dengan mewah, dilokalkan dengan rapi, dan dirancang dengan sempurna untuk setiap aspek genre. Ini adalah petualangan yang sangat linier dan ditulis dengan solid melalui lokasi sci-fi fantastis yang diisi dengan karakter menarik dan pertempuran bos yang menarik. Ini sangat kuno, dan jika Anda melewatkan hal semacam ini dilakukan dengan skala dan polesan semacam ini, rasanya seperti anugerah.

Gim ini memiliki pengaturan yang cocok untuk struktur JRPG klasik yang agak episodik (tunggu, apakah kita masih menyebutnya begitu?) Yang melibatkan perpindahan dari kota ke kota, dan memecahkan masalah lokal mereka yang semuanya terkait dengan masalah yang lebih besar. cerita. Anda adalah penumpang terbaru Astral Express, kereta penumpang kosmik yang terkunci dalam pengembaraan tanpa akhir melintasi bintang. Anda memiliki kekuatan misterius, ingatan yang berkabut, dan dorongan yang luar biasa untuk melawan kejahatan. Ini adalah bisnis JRPG roti dan mentega yang nyata, dan jika itu adalah hal yang Anda lewatkan, itu enak. Setiap pemberhentian Express berarti dunia baru dengan karakter, estetika, dan petualangannya sendiri.

Ke titik.

Kait inti dari pertempuran Star Rail adalah dalam animasi yang tajam dan klik taktis yang memuaskan setiap kali Anda mengeksploitasi kelemahan unsur musuh – biasanya mengarah ke serangan lanjutan atau efek status – mengubah sebagian besar gerakan menjadi serangkaian serangan dopamin yang mengalir deras. Ini adalah jenis kekerasan yang cepat, mencolok, dan memaksa secara mekanis yang terlihat di pemicu Tokyo Mirage Session, serangan habis-habisan Persona, atau tim bergegas dari Trails From Zero. Hal lain yang akan Anda nikmati jika Anda memiliki selera sempurna dalam JRPG berbasis giliran adalah urutan giliran besar yang terlihat bagus di sudut layar, mengomunikasikan dengan tegas apa yang diharapkan dan kapan.

Komunikasi secara umum adalah prinsip inti dari desain di sini; Anda dapat mengetahui secara sekilas jika musuh menargetkan anggota partai untuk serangan besar, Anda dapat melihat seberapa besar kerusakan yang akan ditimbulkan oleh serangan apa pun bar “ketangguhan” musuh, setiap kelemahan elemen, buff dan debuff semuanya ditampilkan dengan jelas di layar setiap saat – menghilangkan rasa keanehan atau RNG yang dapat hadir dalam sistem pertarungan berbasis giliran yang lebih buram dan membiarkan Anda fokus pada hal-hal yang baik. Hal-hal bagus seperti mekanik “mengejutkan” yang sekarang hampir ada di mana-mana terlihat di game seperti Xenosaga Episode 2 dan Final Fantasy 13 – bilah sekunder di atas bilah kesehatan musuh yang jika dikurangi menjadi nol oleh serangan tertentu yang membuat musuh lemah akan melihatnya musuh kehilangan giliran dan memasuki kondisi lemah.

Karakternya sendiri sangat menyenangkan, kilatan neon yang terang pada rambut yang menggelikan dan tergerai, serta gesper ikat pinggang yang berlebihan, melayang di sekitar medan perang dalam sabit dan ledakan raksasa – menyemburkan frasa tangkapan yang berlebihan saat mereka meluncurkan animasi serangan yang rumit yang melibatkan orbital. laser dan tongkat bisbol raksasa. Mereka semua bekerja sama dan saling memuji secara mekanis dan visual, membuat setiap pertemuan menjadi menyenangkan, bukan kerja keras.

Itu tehnya.

Semuanya benar-benar hanyalah kompilasi greatest hits dari semua mekanik terpanas dan terkeren dari genre, semuanya bekerja sama secara kohesif, menunjukkan pemahaman yang mendalam untuk daya tarik mereka dengan cara yang sama seperti Genshin Impact memahami apa yang membuat RPG dunia terbuka yang hebat (terutama, menjadi seperti Breath of the Wild sebanyak mungkin). Sementara Genshin dibangun di atas bentangan luas dan kebebasan dari permainan dunia terbuka kontemporer, Star Rail disusun di sekitar koridor yang bercabang dan kota-kota yang ramai dengan cara yang sama seperti sebagian besar banger PlayStation 2 yang mungkin telah Anda sia-siakan sepanjang musim panas di masa muda Anda. .

Star Rail tidak melakukan sesuatu yang baru atau revolusioner. Jika Anda telah menghabiskan 15 tahun terakhir mengikuti seri Trails, atau game Atelier, atau sejumlah judul yang lebih kecil dan aneh untuk orang-orang aneh yang tersembunyi di kedalaman halaman penjualan eShop, tidak ada apa pun di sini yang belum Anda miliki. tidak terlihat atau dilakukan sebelumnya. Tetapi jika Anda melewatkan saat game seperti ini adalah masalah besar – saat mereka memiliki akting suara penuh dan cutscene yang mahal, saat itu adalah sesuatu yang dimainkan oleh lebih dari satu orang yang Anda kenal – itu akan membuat Anda tersenyum lebar.

Pada saat yang sama, sulit untuk tidak merasakan kesedihan karena sekarang ini adalah satu-satunya cara kita mungkin akan mendapatkan game seperti ini mulai sekarang; layanan langsung yang sedang berlangsung dengan materi pemutakhiran berlapis yang terkait dengan mekanisme perjudian predator. Bagian bawah telah benar-benar jatuh dari setiap sektor pengembangan game, sehingga ini kemungkinan akan menjadi napas terakhir untuk jenis JRPG yang sangat spesifik sebelum kita kembali mencari port yang diterjemahkan dengan buruk dan lama tertunda di kedalaman. dari Uap.

Dan Heng mengamati… tanah miliknya.

Sampai saat itu, jika Anda dapat menerima ide untuk menginstal gacha free-to-play lainnya, Honkai: Star Rail saat ini menawarkan salah satu contoh kontemporer terbaik dari sesuatu yang saya pikir sudah lama mati: anime sains-fantasi yang menyapu, berlebihan, dan fantasi drama dengan soundtrack besar, akting suara bintang, dan plot yang benar-benar masuk akal. Robot sedih yang terikat pada pemrograman kuno, makhluk tak dikenal dengan kekuatan dan pengaruh luar biasa, pedang yang beradu, dan pesawat ruang angkasa yang meledak. Lesbian melakukan backflip dan membunuh dewa.

Satu-satunya hal yang hilang pada saat ini adalah pernikahan yang hancur – dan keuntungan menjadi layanan langsung tanpa akhir adalah mereka dapat dengan mudah menambalnya dalam beberapa hari.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Kepala Xbox Phil Spencer Membuka Tentang Peluncuran Redfall yang Mengecewakan: ‘Saya Kesal Dengan Diri Sendiri’

Redfall telah mengecewakan banyak pemain, tetapi mungkin tidak ada yang lebih kecewa daripada kepala Xbox Phil Spencer. Selama penampilan pagi ini di Xcast Kinda Funny Games, eksekutif membuka tentang kesengsaraan peluncuran Redfall.

“Tidak ada yang lebih sulit bagi saya selain mengecewakan komunitas Xbox,” kata Spencer ketika ditanya tentang reaksinya terhadap penerimaan yang buruk dari game tersebut. “… hanya untuk melihat komunitas kehilangan kepercayaan, kecewa, saya kecewa, saya kesal dengan diri saya sendiri…”

Spencer melanjutkan dengan menyinggung kritik atas peluncuran Redfall pada 30 frame per detik dan bagaimana hal itu bertentangan dengan klaim asli Microsoft atas judul Xbox Series X/S pihak pertama yang selalu berjalan pada 60 FPS. “Itu semacam pukulan keras kami, seharusnya, beberapa minggu yang lalu,” katanya sebelum kemudian meyakinkan Arkane berada di jalur yang tepat untuk memberikan mode kinerja 60 FPS yang dijanjikan sebelumnya.

Dalam hal spekulasi tentang bagaimana Redfall muncul di tempat pertama, Spencer membantah persepsi bahwa Arkane dipaksa untuk membuatnya dengan menyatakan, “Jelas ada hal-hal berkualitas dan eksekusi yang dapat kami lakukan, tetapi satu hal yang tidak akan saya lakukan. mendorong aspirasi kreatif tim kami. Banyak orang akan berkata, ‘Hei, Anda punya tim, tim tahu bagaimana melakukan satu jenis permainan, paksa saja mereka untuk melakukan satu jenis permainan yang memiliki rekam jejak yang terbukti, dan saya Saya hanya tidak percaya akan hal itu.” Dia kemudian mengutip studio seperti Rare, Obsidian, dan Tango Gameworks yang diizinkan untuk melakukan perubahan kreatif dengan judul-judul seperti Sea of ​​​​Thieves, Grounded, dan Hi-Fi Rush.

“Saya ingin memberi tim platform kreatif untuk maju dan mendorong kemampuan mereka, mendorong aspirasi mereka, tetapi saya juga perlu memiliki banyak pilihan permainan yang terus menghadirkan kejutan dan menyenangkan para penggemar kami. Dan kami kurang terkirim untuk itu, dan untuk itu, saya minta maaf. Bukan itu yang saya harapkan, bukan yang saya inginkan. Tapi itu milik kita untuk disampaikan.

Redfall telah dikecam karena keputusan desain dan gangguan teknisnya yang dipertanyakan, mendorong Kinda Funny untuk bertanya bagaimana Microsoft memutuskan kapan harus menunda sebuah proyek. Spencer menjelaskan bahwa jika sebuah studio memiliki garis waktu produksi yang tidak memungkinkan penyelesaian visi game dengan tenggat waktu, itu akan menyebabkan penundaan. Namun, dan tampaknya dalam kasus Redfall, jika tim mencapai visi kreatif yang kemudian gagal beresonansi dengan pemain, penundaan tidak selalu menjadi solusi.

“…Saya pikir ada umpan balik mendasar yang kami dapatkan bahwa game tersebut tidak mewujudkan visi kreatif yang dimilikinya untuk para pemainnya. Itu tidak terasa seperti ‘Hei, tunda saja.’ Rasanya seperti game memiliki tujuan untuk melakukan satu hal, dan saat pemain benar-benar bermain, mereka tidak merasakan hal itu. Mereka tidak merasakan eksekusi kreatif dari tim.”

Spencer menegaskan kembali dukungannya untuk Arkane Austin, menambahkan bahwa tim tersebut tidak mencapai tujuan internal mereka sendiri dalam kasus Redfall.

Pastikan untuk menonton wawancara penuh 40+ menit Kinda Funny karena Spencer juga membahas akuisisi Microsoft/Activision yang sedang berlangsung. Kami masih mengevaluasi Redfall, tetapi Anda dapat membaca ulasan kami yang sedang berlangsung untuk mendapatkan pemikiran kami saat ini tentang game ini di sini.