Category: game

Ulasan Darkest Dungeon II – Sepadan dengan Stres

Darkest Dungeon II kejam. Kesalahan perhitungan sederhana atau nasib buruk dapat merusak ekspedisi dua hingga tiga jam Anda sebelum bos terakhir bab tersebut. Tidak ada pos pemeriksaan; jika pesta Anda mati, saatnya untuk memulai dari awal. Hanya beberapa pemutakhiran yang tidak terkunci yang tetap bersama Anda. Ketika Anda harus membuat pilihan sulit sepanjang waktu sambil mengingat berbagai sistem, ini bisa (dan akan) membuat frustrasi dan menegangkan. Pada saat yang sama, Darkest Dungeon II adalah pengalaman paling katarsis dan bermanfaat sejak aslinya di tahun 2016.

Sama seperti pendahulunya, Anda membuat pesta yang terdiri dari empat pahlawan berbeda yang harus selamat dari pertempuran berbasis giliran yang menarik dengan fokus pada posisi, sinergi, dan tingkat keberuntungan tertentu. Serangan Anda memiliki berbagai kemungkinan poin kerusakan yang dapat mereka tangani, ditambah ada buff dan debuff yang memberi Anda peluang kehilangan tembakan atau mendapatkan pukulan kritis, di antara hasil lainnya.

Sistem pertarungannya sulit dikuasai tetapi sangat memuaskan. Saat Anda mengenal pemeran Anda, Anda menyelami pengalaman mendebarkan untuk mempelajari siapa yang cocok dengan siapa, di posisi apa, dan melawan makhluk mana. Saya menghabiskan berjam-jam bereksperimen dengan kombinasi terbaik untuk gaya bermain saya, mencoba hal-hal baru setiap saat. Pertarungan terasa seperti teka-teki, membuat Anda merasa hebat saat berhasil dengan pesta Anda dalam keadaan utuh. Tetapi mereka juga dapat membuat Anda frustrasi ketika Anda memberikan satu poin kerusakan yang lebih sedikit dari yang Anda butuhkan dan menerima serangan balik yang tidak terduga.

Segalanya menjadi lebih rumit ketika Anda menambahkan sistem tekanan, mekanik inti khas dari seri ini. Ketika pengukur putih mereka selesai, pahlawan Anda dapat mengalami kehancuran, kehilangan sebagian besar HP mereka. Mereka juga bisa mendapatkan hasil yang positif dan sembuh, meski jarang terjadi. Jika satu kehancuran dalam pertemuan yang sulit dapat merusak seluruh ekspedisi Anda, bayangkan bagaimana rasanya memiliki lima orang berturut-turut dalam pertempuran yang sama. Itu adalah perasaan yang mengecewakan yang seharusnya membuat Anda segera berhenti bermain, namun di sanalah saya, sangat marah dan terpesona pada saat yang sama, ingin mencoba lagi sekali lagi. Game ini menenggelamkan kaitnya ke dalam diri saya sedalam itu.

Sistem afinitas baru akan menunjukkan seberapa baik pesta Anda rukun satu sama lain. Ini dengan cepat menjadi tegang ketika Anda menyadari bahwa semua keputusan kecil Anda dapat membuat pahlawan Anda melawan diri mereka sendiri, menambahkan efek negatif pada keterampilan tertentu. Harus mengubah seluruh strategi Anda adalah tantangan yang menyebalkan dan luar biasa, yang membuat saya merasa puas ketika saya menentang rintangan dan mengatasinya. Untungnya, mekanik ini juga bisa membuat hero kalian menjadi rekan satu tim yang baik, menambahkan combo serangan dan kejutan-kejutan mencengangkan lainnya.

Selain pertempuran, Anda menjelajahi wilayah yang mengganggu namun dirancang dengan indah sebelum mencapai bos terakhir ekspedisi Anda. Anda bepergian dengan Kereta Pos, kendaraan yang dapat rusak karena jalan berbahaya, menambah pertempuran yang tidak diinginkan. Anda juga dapat memilih jalan mana yang harus diambil, terkadang mengetahui apa yang akan terjadi dan yang lainnya benar-benar tidak tahu.

Semua mekanisme ini menciptakan pengalaman yang tidak bisa saya dapatkan dengan cukup. Bahkan sekarang, 40 jam kemudian, saya masih ingin kembali lagi untuk menyempurnakan tim saya dan membuka kunci item dan peningkatan lainnya. Sementara beberapa perjalanan terang-terangan tidak adil, ada juga pencapaian luar biasa dalam menemukan keseimbangan dalam sesuatu yang seharusnya benar-benar kacau. Saya berharap ada lebih banyak jalan pintas untuk meringankan rasa sakit karena gagal lari tiga jam di akhir dan harus memulai lagi. Dan lebih banyak item yang ramah pengguna di tahap awal, yang bisa sangat luar biasa dan kemungkinan besar akan menghalangi pemain, akan sangat membantu.

Ketika saya mendapati diri saya berteriak lega dan dengan hingar-bingar mengangkat kepalan tangan saya ke udara setelah pertempuran sengit berakhir menguntungkan saya, saya tidak dapat menyangkal fakta berikut: Darkest Dungeon II adalah permainan yang keras namun fantastis yang pertempuran dan bahayanya sangat putih- eksplorasi penuh akan menjebak Anda selama berjam-jam. Jika Anda bersedia melakukan pengorbanan yang diperlukan, itu adalah perjalanan yang layak dilakukan.

Niantic membantah klaim pendapatan yang semakin berkurang, menegaskan kembali performa kuat Pokemon Go

Niantic Labs membantah laporan bahwa pendapatan Pokemon Go turun ke level terendah sejak 2018.

Kemarin, MobileGamer.biz melaporkan pendapatan Maret untuk Pokemon Go turun menjadi $42,8 juta, dibandingkan dengan $58 juta pada bulan Februari. Juga dilaporkan bahwa pendapatan April turun lebih jauh menjadi $34,7 juta.

Season 10: Rising Heroes di Pokemon Go tayang langsung hingga 1 Juni.

Angka itu akan membuat total bulanan Niantic menjadi yang terendah sejak Februari 2018, menurut data yang diperoleh dari AppMagic.

Niantic membantah laporan tersebut, menyebutnya “tidak akurat”, dan menyatakan pendapatan untuk game tersebut naik dari tahun lalu.

“Kami umumnya tidak mengomentari perkiraan pendapatan pihak ketiga karena sering salah, seperti yang terjadi di sini,” kata juru bicara Niantic kepada Eurogamer. “Pendapatan kami sejauh ini di tahun 2023 naik dari tahun lalu.”

Juru bicara melanjutkan dengan mengatakan perusahaan tidak “fokus pada tren bulan ke bulan” karena tren berfluktuasi “berdasarkan acara langsung utama,” seperti Pokemon Go Fest dan pengalaman yang lebih kecil.

Terlepas dari komentar tersebut, Niantic tidak membantah bahwa pendapatan April turun dari bulan ke bulan, yang dikatakan bisnis seperti biasa. Kemudian lagi, Niantic bukanlah orang yang membagikan laporan pendapatan apa pun. Ini adalah perusahaan swasta, yang artinya tidak berdagang di pasar seperti NASDAQ. Ini berarti kita tidak akan pernah melihat angka berapa banyak yang dihasilkan perusahaan per tahun kecuali jika memutuskan untuk membagikan berita tersebut kepada publik.

Komunitas Pokemon Go baru-baru ini mengungkapkan ketidaksenangannya pada Niantic atas perubahan terbaru. Ini termasuk batasan jumlah Remote Raids yang dapat dimasuki pemain dalam satu hari, dan meningkatkan harga Remote Raid Passes sebesar 100%.

Terlepas dari protes komunitas, yang 80-90% diabaikan oleh Niantic, Niantic mengklaim telah melihat “peningkatan yang berhasil” untuk penyerangan langsung sejak perubahan diterapkan. Tetapi sekali lagi, Anda harus mengikuti apa yang dinyatakan sumbernya, karena tidak terikat pada pemegang saham.

Niantic mengklaim bahwa terlepas dari penurunan penjualan Remote Raid Pass, kenaikan harga yang agak konyol akan “melawan ini,” membenarkan apa yang diasumsikan oleh komunitas pada umumnya sejak awal: untuk mengimbangi penjualan yang lebih sedikit, menggembungkan harga akan menggantikannya. .

Gangguan baru-baru ini bagi para pemain adalah penambahan dua Pokemon yang memulai debutnya pada bulan Mei: Pokemon Black and White’s Larvesta dan bentuknya yang berevolusi, Volcarona. Satu-satunya cara untuk menghadapi Bug/Api tipe ganda adalah dengan menetaskan Telur 2km, 5km, dan 10km – jika Anda beruntung di departemen penetasan. Yang saya pikirkan akhir-akhir ini adalah Pawniard dan Vullaby. Orang-orang juga tidak terlalu senang dengan jumlah permen yang dibutuhkan untuk mengembangkan Larvesta menjadi Volcarona. Anda akan membutuhkan 400 permen untuk mengembangkannya, jadi Anda ingin menjadikannya teman Anda dan mungkin menukar beberapa permen langka dengan permen Larvesta.

Pokemon akan debut selama garis pencarian Pahlawan Sehari-hari, yang sayangnya tidak akan menampilkan bonus jarak penetasan: hanya 2X XP dan Stardust untuk penetasan. Selanjutnya pemain bertugas untuk menetaskan telur untuk quest An Instinctive Hero. Niantic kemungkinan akan melihat peningkatan penjualan inkubator karena pencarian, karena harganya mahal dan sepertinya tidak pernah diberikan sebagai hadiah.

Terakhir, ada garis pencarian Masterwork Research: Wish Granted. Bagian ketiga dari pencarian menugaskan Anda untuk menangkap 10 Kecleon. Pokemon bunglon “tak terlihat” ini nongkrong di PokeStops, dan satu-satunya cara untuk menangkapnya adalah dengan memutar PokeStop yang menempel dan berharap Anda menangkapnya tepat waktu ketika melompat. Meskipun dianggap sebagai Pokemon langka, di kota kecil saya, Anda setidaknya dapat menemukannya setiap hari. Sekarang, sudah beberapa minggu sejak salah satu dari kami di grup Pokemon lokal telah melihatnya di area tiga kota.

Lihat, saya menikmati bermain Pokemon Go. Saya juga menikmati tugas-tugas yang menantang, tetapi bukan tugas yang hampir mustahil, dan beberapa perubahan yang dilakukan Niantic akhir-akhir ini benar-benar headcratcher. Plus, penggilingan bisa menjadi agak tua (saya sedang melihat Anda, Vivillon). Hadiah besar atau langka dapat mengatasi kelelahan pencarian seperti itu, karena peluang 100% dari Pokemon yang dikumpulkan setelah menyelesaikan pencarian jalur utama adalah jaminan bintang tiga, bukan bintang dua yang tidak berharga. Yah, tidak ada gunanya bertarung, tetapi tidak jika Anda mencoba mengisi Pokedex Anda. Dalam hal ini, hemat ruang di inventaris Pokemon Anda dan bebaskan binatang kecil itu.

Mudah-mudahan, Niantic akan mulai lebih sering mendengarkan komunitasnya daripada menutupi telinganya. Kalau tidak, itu bisa melihat penurunan pendapatan mengingat banyak pemain sudah mulai memboikot penggerebekan dan beberapa bahkan berhenti bermain game. Tapi, seperti keuangannya, kita mungkin tidak pernah tahu angka pasti pemain karena Niantic tidak mengungkapkan data pemain. Artinya, sekali lagi, seseorang harus mengandalkan data pihak ketiga.

Omong-omong, menurut Pokebattler, aplikasi pesta serangan yang dibuat oleh Pokebattler.com untuk membantu mengatur dan mempromosikan serangan Pokemon Go, telah melihat penurunan besar dalam serangan. Meskipun situs tersebut mengakui bahwa jumlahnya “sangat bias” karena hanya berkaitan dengan aplikasi dan situs web, ini menunjukkan kemungkinan tren dalam lebih sedikit perampokan sejak nerf Remote Raid Pass.

Sejak nerf 6 April, Pokebattler melaporkan peristiwa aplikasi turun 75% pada 5 April dibandingkan dengan 28 April, dan peristiwa situs web turun 20%. Untuk periode yang dilaporkan, pengguna aplikasi turun 50% dan pengunjung situs web turun 26%.

Ini membuat kami bertanya-tanya bagaimana kinerja aplikasi serangan jarak jauh lainnya sehubungan dengan perubahan tersebut. Ada PokeRaid, PokeGenie, dan Go Raid Party, misalnya. Aplikasi ini luar biasa karena memungkinkan pemain pedesaan dan mereka yang kesulitan menemukan orang untuk bergabung dalam penyerbuan kesempatan untuk berpartisipasi.

Sekali lagi, semoga Ninatic mulai mendengarkan komunitas dan lebih transparan, karena pada akhirnya, komunitaslah yang membuat game sukses atau gagal.

Solusi traversal kontraintuitif Redfall mungkin saja menjadi hal terbaik tentang game ini

Darah Layla adalah tipe O negatif, begitulah cara Anda mengetahui fase gothnya tidak akan pernah berakhir. Dan mengingat pengetahuan itu, tidak mengherankan kekuatan telekinetiknya harus bermanifestasi seperti yang mereka lakukan. Perisai pribadinya adalah payung dari jenis yang dibawa Jenna Ortega dalam poster untuk reboot Addams Family pada hari Rabu. Dan keterampilan traversalnya adalah lift spektral yang menyeramkan – jenis yang mungkin Anda gunakan untuk mengunjungi David S Pumpkins, atau istri Leo yang telah meninggal di Inception. Lalu ada mantan pacar vampir: kemampuan pamungkas Layla dan penghargaan pamungkas untuk Twilight.

Itu merek dagang ‘ding!’ tentang lift yang tersangkut di kepala saya, meskipun, bahkan setelah menyelesaikan ulasan Redfall saya dan menemukan keinginan FPS terbaru Arkane. Lift Layla adalah cara yang aneh, aneh, dan benar-benar berkesan untuk berkeliling.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie Apakah Anda menemukan banyak hal yang disukai tentang Redfall?

Ini bekerja sebagai berikut: kapan saja, jika cooldown memungkinkan, Layla dapat memilih permukaan datar pada jarak pendek hingga menengah dan memanggil persegi panjang tembus pandang, merah muda-ungu yang, tidak salah lagi, adalah elevator. Itu memiliki salah satu gerbang Bostwick yang Anda lihat di hotel-hotel tua yang menyeramkan, dengan kisi-kisi logam yang dapat digeser untuk membiarkan Anda masuk atau keluar. Bukan karena Layla menggunakan pintu: ini adalah lift hantu, dia berjalan langsung melalui selaput yang berkilauan dan ditembakkan, tiba-tiba, tinggi ke udara.

Setelah ini terjadi, Anda menyadari dua hal. Pertama, busur Anda lambat dan mudah dibentuk, memungkinkan Anda untuk mengarahkan dan mengarahkan dengan benar di udara. Dan kedua, kerusakan jatuh itu untuk sementara dinonaktifkan setelah lift, memungkinkan Anda menjatuhkan jarak jauh tanpa cedera. Ini adalah pengaturan yang membuat pembelajaran dan eksperimen menjadi menyenangkan, bukan menghukum.

Cantik, bukan?

Tetap saja, ini adalah trik yang aneh. Di satu sisi, Redfall adalah kota yang dibangun oleh pembuat Dishonored, sehingga memberi Anda ruang vertikal yang layak untuk dijelajahi: atap untuk dijelajahi, dan jendela lantai atas untuk dipanjat. Di sisi lain, ini adalah dunia terbuka, dan tujuannya ditempatkan di hamparan New England-nya. Tidak ada kendaraan, dan lift tidak terlalu membantu mengurangi jarak itu. Dalam hal lintasan, ini lebih seperti tembakan artileri daripada peluru dari senjata, tidak menawarkan keunggulan kecepatan horizontal apa pun.

Pada jam buka Redfall, saya merindukan salah satu pesawat layang Far Cry – sebuah cara untuk menyepak diri dari pintu depan hub lereng bukit saya ke pinggiran pantai di bawah. Tapi, saat saya memasukkan poin ke pohon peningkatan lift, kepedihan itu berangsur-angsur mereda, dan saya bersyukur atas fakta bahwa Arkane telah memaksa saya untuk merangkul bouncepad lama di saku belakang saya.

Dalam beberapa hal, ini adalah evolusi dari kekuatan traversal yang telah dikerjakan Arkane selama satu dekade. Di Dishonored 2012, pengembang memperkenalkan Blink, teleportasi magis yang mengubah permainan yang memungkinkan Anda untuk menutup celah dan menemukan rute yang sangat jauh di langit-langit levelnya. Berkedip fleksibel namun dapat diandalkan, sesuai dengan niat Anda dan menempatkan Anda tepat di tempat yang Anda harapkan setiap saat.

Apakah lift ini cahaya dalam kegelapan Redfall?

Twist Dishonored 2 adalah Far Reach, hadiah supernatural dari Orang Luar untuk protagonis dan putri Emily Kaldwin. Itu memungkinkan dia untuk mencapai titik yang jauh dengan mengunci mereka dengan sulur – pengait bergulat dari Void – dan menembak dirinya sendiri ke udara. Sejauh ini, jadi Blink. Tidak seperti pendahulunya, Far Reach terikat oleh hukum fisik seperti inersia. Jika Anda melompat dari tanah ke langit-langit, momentum bisa membawa Anda lebih tinggi lagi, menciptakan potensi baru untuk penguasaan berbasis keterampilan dan kekacauan.

Lift Layla bahkan lebih asing untuk dipahami, dan menjadi lebih berguna seiring waktu. Misalnya: Saya segera mengetahui bahwa pantulan kedua dari atap lift dapat membawa saya sedikit lebih tinggi daripada yang pertama – jadi, seperti pemain trampolin yang bersiap untuk jungkir balik, saya akan menunggu untuk mendapatkan ketinggian ekstra itu. Setelah itu, menekan tombol mantel pada saat yang tepat untuk meraih selokan atap terdekat menjadi seperti bernapas. Dan dengan latihan, saya bisa berjongkok-meluncur dan memanggil lift dalam urutan gerakan yang sama, menjaga momentum sambil menghindari tembakan musuh. Sama pentingnya, saya terlihat keren saat melakukannya.

Bahkan melintasi peta pada akhirnya menjadi lebih mudah, karena saya menyalurkan setiap titik keterampilan selama 15 jam ke dalam elevator tua itu. Pada level yang lebih tinggi, Anda dapat memanggil tiga lift secara berurutan, memungkinkan Anda untuk terbang dari satu lift ke lift berikutnya dalam batas Mario-esque. Menanam lift kedua di bawah Anda saat Anda meluncur ke bumi tidaklah mudah, tepatnya, tetapi itu hanya membuat kombo lift lebih memuaskan – terutama saat itu membawa Anda dan rekan satu tim Anda keluar dari dasar sungai Redfall yang kering dan kabut merah yang merusak.

Naik, naik, dan pergi.

Co-op menambah sensasi dalam beberapa cara yang bermakna. Pertama, ini memberi Anda audiens, yang kemungkinan besar tidak dapat melakukan hal-hal yang Anda lakukan, dan sangat menghargai saat Anda membuat jalur baru untuk mereka melalui medan berbatu Redfall. Dan kedua, ini memungkinkan Anda menggabungkan kemampuan Anda. Karakter lain di Redfall juga memiliki alat traversal: C4 Remi dapat mendorong Anda ke tempat yang lebih tinggi; Penerjemah Devinder pada dasarnya adalah granat teleportasi. Bekerja sama untuk mencapai langkan yang tidak terjangkau adalah kerja tim yang paling bermanfaat yang tersedia di seluruh permainan.

Dengan teman-teman seperti ini…

Namun tidak mungkin ada potensi sembunyi-sembunyi di elevator, juga, paling baik ditemukan saat bermain sendiri. Satu misi sampingan meminta saya untuk masuk ke rumah orang yang selamat, Bill, dan mengambil rekaman radio untuk disiarkan. Tempat itu dilengkapi dengan triplaser dan dilapisi dengan bensin, siap terbakar jika saya menggoyangkan jari kaki di tempat yang salah. Alih-alih menghabiskan semua alat pengkabelan saya untuk menonaktifkan jebakan, saya dengan bijaksana memasang lift di beberapa tempat utama – menembakkan diri saya ke langit-langit dan mengemudi dengan hati-hati di sekitar balok oranye yang menyala. Setelah aman di kamar tidur Bill, saya menembaki para pemuja yang berkeliaran di jalan, membiarkan mereka tersandung bahan peledak di lantai bawah sebagai hadiah yang menyenangkan, Dishonored-esque.

Mungkin lift bisa membawa kita ke cara berpikir yang lebih tinggi. Dalam beberapa tahun terakhir, FPS telah diubah oleh mekanisme traversal – gerakan dinamis yang mengalir dari Titanfall dan Doom menjadi Warzone, Deathloop, dan Apex. Genre ini jauh lebih baik untuk itu. Tetapi karena mantling dan sliding distandarisasi, pengembang tidak perlu takut untuk mendorong lebih jauh ke dalam kemampuan unik dan unik seperti Layla: jenis keterampilan yang kenyal dan unik yang dapat membuat Anda terus belajar dan terlibat selama berjam-jam. Bagaimana saya harus mengatakannya? Satu-satunya cara adalah naik.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Phil Spencer dari Microsoft dengan terus terang mengakui bahwa perusahaan kalah dalam perang konsol dari para pesaing

Phil Spencer dari Microsoft tampaknya agak tertekan ketika berbicara tentang kinerja Xbox.

Berbicara dengan Kinda Funny Games, Spencer mengatakan bahwa meskipun perusahaan tidak dalam bisnis “menghibur Sony atau menghibur Nintendo”, sebenarnya tidak ada solusi atau kemenangan bagi perusahaan.

Karena itu, dan mendekam di tempat ketiga, Microsoft memutuskan alih-alih berperang di konsol, mereka malah akan fokus pada layanan cloud dan berlangganan seperti Game Pass dengan konsol generasi barunya.

“Kenyataannya adalah, ketika Anda berada di posisi ketiga di pasar konsol dan dua pemain teratas sekuat mereka dan dalam kasus-kasus tertentu memiliki fokus yang sangat berbeda dalam melakukan kesepakatan dan hal-hal lain yang membuat Xbox sulit bagi kami sebagai sebuah tim – itu ada pada kami, bukan pada orang lain,” kata Spencer.

Sementara Microsoft fokus untuk menciptakan pengalaman bermain game yang luar biasa bagi pengguna Xbox, Spencer mengatakan perusahaan sadar bahwa mereka tidak dapat menang melawan Nintendo atau Sony dengan strategi konsol konvensional.

“Saya melihatnya di luar sana. Saya melihat komentar bahwa jika Anda membuat game yang hebat, semuanya akan berbalik,” katanya. “Tidak benar bahwa jika kami pergi dan membuat game hebat, tiba-tiba Anda akan melihat perubahan pembagian konsol secara dramatis. Kami kehilangan generasi terburuk dalam generasi Xbox One, di mana semua orang membangun perpustakaan digital mereka. permainan.

“Gagasan bahwa jika kami hanya lebih fokus pada game hebat di konsol kami, bahwa entah bagaimana kami akan memenangkan perlombaan konsol, saya pikir tidak berhubungan dengan kenyataan kebanyakan orang.”

Meskipun konsol adalah inti dari segmen Xbox perusahaan, Spencer mengatakan bahwa terkadang para pesaingnya mempersulit tim konsol secara keseluruhan.

“Kami tidak berada dalam bisnis untuk mengungguli Sony atau mengungguli Nintendo. Sebenarnya tidak ada solusi atau kemenangan yang bagus untuk kami.

“Tapi saya tahu beberapa orang ingin menganggap kami sebagai versi hijau yang lebih baik dari apa yang orang biru lakukan, dan saya hanya akan mengatakan tidak ada kemenangan bagi Xbox untuk tetap berada di belakang orang lain. Kami harus melakukannya pergi dan lakukan hal kita sendiri dengan Game Pass, dengan hal-hal yang kita lakukan dengan Xcloud, dan cara kita membuat game.”

Meski begitu, Spencer memang tampak optimis terkait perangkat yang bisa digunakan konsumen untuk memainkan game yang dibeli di berbagai perangkat seperti konsol, PC, dan perangkat genggam seperti Steam Deck. Meskipun itu luar biasa, Spencer mengatakan untuk tidak mengharapkan Microsoft melupakan pasar konsol untuk fokus sepenuhnya pada mengukus.

Ini terutama benar karena 90% dari mereka yang membeli konsol berada di kubu yang mereka sukai, apakah itu Nintendo, PlayStation, atau Xbox; plus, tidak hemat biaya bagi konsumen untuk membeli konsol yang tidak memungkinkan mereka untuk meneruskan game lama ke generasi yang lebih baru.

“Ini adalah generasi pertama di mana game-game besar yang mereka mainkan adalah game-game yang tersedia pada generasi terakhir ketika Anda berpikir tentang Fortnite, Roblox, dan Minecraft,” kata Spencer. “Kesinambungan dari generasi ke generasi begitu kuat.

“Saya melihat banyak pakar di luar sana yang ingin kembali ke masa ketika kita semua memiliki kartrid dan cakram, dan setiap generasi baru adalah lembaran yang bersih, dan Anda dapat mengganti seluruh bagian konsol.

“Itu bukan dunia kita saat ini. Tidak ada dunia di mana Starfield adalah 11 dari 10 dan orang-orang menjual PS5 mereka. Itu tidak akan terjadi.”

Redfall Mengingatkan Saya Berbeda Itu Baik Meskipun Permainannya Tidak

Redfall bukanlah game yang bagus. Saya tidak berpikir Anda membutuhkan saya untuk menuangkan garam pada luka itu jika Anda telah menghabiskan banyak waktu dengannya. Tetapi kegagalannya merupakan situasi yang mengecewakan karena beberapa alasan. Pengembang Arkane adalah salah satu studio favorit saya, jadi menyebalkan melihatnya meraba-raba. Kekaguman saya pada tim membuat saya benar-benar bersemangat untuk Redfall, yang menurut saya masih merupakan premis yang keren di atas kertas, menjadikannya pil yang sulit untuk ditelan dalam latihan. Tetapi elemen yang paling mengecewakan adalah melihat sebuah studio gagal setelah mencoba sesuatu yang baru dan dikritik bahkan karena mencobanya.

Ada banyak alasan yang sah untuk menggerakkan taruhan melalui hati Redfall, tetapi sentimen paling mengkhawatirkan yang pernah saya lihat adalah Arkane seharusnya tidak pernah berhasil dan memberi kami Dishonored 3 atau Prey 2 sebagai gantinya. Itu keinginan yang bisa dimengerti; Saya suka kedua seri dan akan menyambut sekuel dengan tangan terbuka. Tapi saya selalu lebih bersemangat melihat studio mapan memberikan pengalaman di luar ruang kemudi mereka yang biasa. Lagi pula, jika pengembang dapat melakukan home run dalam seri atau genre zona nyamannya, apa yang dapat dicapai dengan merentangkan sayapnya dan menantang dirinya sendiri lebih jauh? Saya selalu merenungkan pertanyaan ini ketika memikirkan studio favorit saya, dan tidak pernah gagal untuk menyalakan imajinasi saya.

Sentimen internet akan menyarankan penggemar umumnya menginginkan hal yang sama. Sekuel, remake, remaster, dan reboot sering dikecam karena mengulang ide lama alih-alih IP baru atau kejutan secara umum. Namun begitu ide baru gagal, kita memiliki kecenderungan yang dapat dimengerti untuk mundur ke zona aman tersebut, terutama jika itu berasal dari tim yang dicintai karena melakukan hal tertentu.

Saya tidak mengolok-olok orang yang bereaksi seperti ini. Saya bersalah karenanya, dan sudah menjadi sifat manusia untuk menginginkan yang akrab, terutama jika itu adalah jenis keakraban yang baik. Tapi rasanya munafik, mengingat kita sering mengkritisi penerbit-penerbit besar yang memiliki pola pikir yang sama, makanya beberapa dari mereka cenderung jarang mengambil kesempatan untuk ide-ide segar lagi. Dan setiap kali kami mengungkapkan mentalitas yang sama ketika sebuah ide baru meledak, saya khawatir kami hanya memperkuat keyakinan perusahaan itu.

Sekarang, saya tidak mendukung Redfall sebagai konsep revolusioner. Ini adalah penembak jarahan co-op dunia terbuka. Itu satu dari lima video game hari ini. Tapi itu baru untuk Arkane, sebuah studio yang terkenal karena membuat sim imersif pemain tunggal. Banyak penggemar mengeluh bahwa Arkane tampaknya mengejar tren dan mengabaikan akarnya yang kurang umum (yang berisiko mengasingkan basis penggemarnya meskipun menggunakan formula yang sudah terbukti). Saya berharap keahlian desain dan kreativitas tim akan menyegarkan genre yang sudah usang. Meskipun itu berhasil, saya menghormati dan menghargai Arkane karena tetap mengambil ayunan. Terutama karena saya berharap lebih banyak pengembang mendapat kesempatan untuk mengambil belokan kiri yang serupa, karena ketika mereka berhasil, itu bisa menjadi hal yang luar biasa.

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon adalah penyimpangan berisiko dari aksi penuh gaya yang saya kagumi dari Bayonetta, tetapi ini adalah salah satu game favorit saya tahun ini. Hal yang sama berlaku untuk Hi-Fi Rush, game yang sangat menyenangkan sehingga saya senang itu bukan The Evil Within 3. Jelas, game-game itu dijalankan jauh lebih baik daripada Redfall, tetapi meskipun tidak bagus, saya akan senang untuk melakukannya melihatnya tanpa alasan lain selain sebagai bukti bahwa studio tersebut tidak takut mencampuradukkan. Oleh karena itu, saya mengalami kesulitan mengendarai kereta kebencian Pasukan Bunuh Diri: Bunuh Liga Keadilan meskipun ada banyak keberatan tentang itu. Permainan itu membuat saya khawatir dan bingung, tetapi saya akan berbohong jika saya memberi tahu Anda bahwa saya – jika diberi pilihan – tidak akan memilih Rocksteady menangani Pasukan Bunuh Diri (atau IP apa pun) daripada membuat game Batman lainnya. Meskipun saya ragu ini pada akhirnya akan berhasil, saya masih terpesona melihat bagaimana Rocksteady melakukan penembak orang ketiga, mengingat silsilahnya. Dan jika permainan berantakan, hal terakhir yang saya kritik dari studio adalah mencoba sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.

Dalam hal kualitas nyata sebuah game, menjadi berbeda bukanlah sinonim untuk menjadi baik. Anda dapat memiliki ide paling inventif di dunia, tetapi itu bukan alasan jika itu benar-benar hambatan untuk dimainkan. Tetapi membenci gagasan untuk mencoba sesuatu yang baru, apakah itu konsep baru atau upaya pertama studio dalam menangani cetak biru yang sudah mapan (bahkan yang trendi), terasa kurang keren dan berpotensi berbahaya dalam jangka panjang.

Honkai: Star Rail menghidupkan kembali kenangan RPG PS2 yang benar-benar menggebrak

Apakah Anda, seperti saya, seorang kutu buku kecil yang masih kesal tentang JRPG berbasis giliran yang perlahan-lahan diturunkan ke judul mid-budget atau handheld setelah hari-hari kejayaan PS2? Apakah Anda merindukan hadiah karena melewati bagian yang sulit dengan cutscene yang telah dirender sebelumnya? Apakah Anda berharap satu-satunya penjelajahan yang harus Anda khawatirkan adalah memilih jalan buntu di persimpangan di koridor untuk menemukan peti harta karun? Apakah pemikiran tentang kombo real-time rumit Final Fantasy 16 dan tangkisan serta blok membuat jari Anda sakit? Berita bagus. HoYoverse telah menindaklanjuti Genshin Impact yang tak terbayangkan suksesnya dengan salah satu JRPG berbasis giliran terbaik dalam satu generasi.

Lihat saja trailer ini. LIHAT ITU.

Honkai Star Rail adalah perayaan yang diproduksi dengan mewah, dilokalkan dengan rapi, dan dirancang dengan sempurna untuk setiap aspek genre. Ini adalah petualangan yang sangat linier dan ditulis dengan solid melalui lokasi sci-fi fantastis yang diisi dengan karakter menarik dan pertempuran bos yang menarik. Ini sangat kuno, dan jika Anda melewatkan hal semacam ini dilakukan dengan skala dan polesan semacam ini, rasanya seperti anugerah.

Gim ini memiliki pengaturan yang cocok untuk struktur JRPG klasik yang agak episodik (tunggu, apakah kita masih menyebutnya begitu?) Yang melibatkan perpindahan dari kota ke kota, dan memecahkan masalah lokal mereka yang semuanya terkait dengan masalah yang lebih besar. cerita. Anda adalah penumpang terbaru Astral Express, kereta penumpang kosmik yang terkunci dalam pengembaraan tanpa akhir melintasi bintang. Anda memiliki kekuatan misterius, ingatan yang berkabut, dan dorongan yang luar biasa untuk melawan kejahatan. Ini adalah bisnis JRPG roti dan mentega yang nyata, dan jika itu adalah hal yang Anda lewatkan, itu enak. Setiap pemberhentian Express berarti dunia baru dengan karakter, estetika, dan petualangannya sendiri.

Ke titik.

Kait inti dari pertempuran Star Rail adalah dalam animasi yang tajam dan klik taktis yang memuaskan setiap kali Anda mengeksploitasi kelemahan unsur musuh – biasanya mengarah ke serangan lanjutan atau efek status – mengubah sebagian besar gerakan menjadi serangkaian serangan dopamin yang mengalir deras. Ini adalah jenis kekerasan yang cepat, mencolok, dan memaksa secara mekanis yang terlihat di pemicu Tokyo Mirage Session, serangan habis-habisan Persona, atau tim bergegas dari Trails From Zero. Hal lain yang akan Anda nikmati jika Anda memiliki selera sempurna dalam JRPG berbasis giliran adalah urutan giliran besar yang terlihat bagus di sudut layar, mengomunikasikan dengan tegas apa yang diharapkan dan kapan.

Komunikasi secara umum adalah prinsip inti dari desain di sini; Anda dapat mengetahui secara sekilas jika musuh menargetkan anggota partai untuk serangan besar, Anda dapat melihat seberapa besar kerusakan yang akan ditimbulkan oleh serangan apa pun bar “ketangguhan” musuh, setiap kelemahan elemen, buff dan debuff semuanya ditampilkan dengan jelas di layar setiap saat – menghilangkan rasa keanehan atau RNG yang dapat hadir dalam sistem pertarungan berbasis giliran yang lebih buram dan membiarkan Anda fokus pada hal-hal yang baik. Hal-hal bagus seperti mekanik “mengejutkan” yang sekarang hampir ada di mana-mana terlihat di game seperti Xenosaga Episode 2 dan Final Fantasy 13 – bilah sekunder di atas bilah kesehatan musuh yang jika dikurangi menjadi nol oleh serangan tertentu yang membuat musuh lemah akan melihatnya musuh kehilangan giliran dan memasuki kondisi lemah.

Karakternya sendiri sangat menyenangkan, kilatan neon yang terang pada rambut yang menggelikan dan tergerai, serta gesper ikat pinggang yang berlebihan, melayang di sekitar medan perang dalam sabit dan ledakan raksasa – menyemburkan frasa tangkapan yang berlebihan saat mereka meluncurkan animasi serangan yang rumit yang melibatkan orbital. laser dan tongkat bisbol raksasa. Mereka semua bekerja sama dan saling memuji secara mekanis dan visual, membuat setiap pertemuan menjadi menyenangkan, bukan kerja keras.

Itu tehnya.

Semuanya benar-benar hanyalah kompilasi greatest hits dari semua mekanik terpanas dan terkeren dari genre, semuanya bekerja sama secara kohesif, menunjukkan pemahaman yang mendalam untuk daya tarik mereka dengan cara yang sama seperti Genshin Impact memahami apa yang membuat RPG dunia terbuka yang hebat (terutama, menjadi seperti Breath of the Wild sebanyak mungkin). Sementara Genshin dibangun di atas bentangan luas dan kebebasan dari permainan dunia terbuka kontemporer, Star Rail disusun di sekitar koridor yang bercabang dan kota-kota yang ramai dengan cara yang sama seperti sebagian besar banger PlayStation 2 yang mungkin telah Anda sia-siakan sepanjang musim panas di masa muda Anda. .

Star Rail tidak melakukan sesuatu yang baru atau revolusioner. Jika Anda telah menghabiskan 15 tahun terakhir mengikuti seri Trails, atau game Atelier, atau sejumlah judul yang lebih kecil dan aneh untuk orang-orang aneh yang tersembunyi di kedalaman halaman penjualan eShop, tidak ada apa pun di sini yang belum Anda miliki. tidak terlihat atau dilakukan sebelumnya. Tetapi jika Anda melewatkan saat game seperti ini adalah masalah besar – saat mereka memiliki akting suara penuh dan cutscene yang mahal, saat itu adalah sesuatu yang dimainkan oleh lebih dari satu orang yang Anda kenal – itu akan membuat Anda tersenyum lebar.

Pada saat yang sama, sulit untuk tidak merasakan kesedihan karena sekarang ini adalah satu-satunya cara kita mungkin akan mendapatkan game seperti ini mulai sekarang; layanan langsung yang sedang berlangsung dengan materi pemutakhiran berlapis yang terkait dengan mekanisme perjudian predator. Bagian bawah telah benar-benar jatuh dari setiap sektor pengembangan game, sehingga ini kemungkinan akan menjadi napas terakhir untuk jenis JRPG yang sangat spesifik sebelum kita kembali mencari port yang diterjemahkan dengan buruk dan lama tertunda di kedalaman. dari Uap.

Dan Heng mengamati… tanah miliknya.

Sampai saat itu, jika Anda dapat menerima ide untuk menginstal gacha free-to-play lainnya, Honkai: Star Rail saat ini menawarkan salah satu contoh kontemporer terbaik dari sesuatu yang saya pikir sudah lama mati: anime sains-fantasi yang menyapu, berlebihan, dan fantasi drama dengan soundtrack besar, akting suara bintang, dan plot yang benar-benar masuk akal. Robot sedih yang terikat pada pemrograman kuno, makhluk tak dikenal dengan kekuatan dan pengaruh luar biasa, pedang yang beradu, dan pesawat ruang angkasa yang meledak. Lesbian melakukan backflip dan membunuh dewa.

Satu-satunya hal yang hilang pada saat ini adalah pernikahan yang hancur – dan keuntungan menjadi layanan langsung tanpa akhir adalah mereka dapat dengan mudah menambalnya dalam beberapa hari.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Kepala Xbox Phil Spencer Membuka Tentang Peluncuran Redfall yang Mengecewakan: ‘Saya Kesal Dengan Diri Sendiri’

Redfall telah mengecewakan banyak pemain, tetapi mungkin tidak ada yang lebih kecewa daripada kepala Xbox Phil Spencer. Selama penampilan pagi ini di Xcast Kinda Funny Games, eksekutif membuka tentang kesengsaraan peluncuran Redfall.

“Tidak ada yang lebih sulit bagi saya selain mengecewakan komunitas Xbox,” kata Spencer ketika ditanya tentang reaksinya terhadap penerimaan yang buruk dari game tersebut. “… hanya untuk melihat komunitas kehilangan kepercayaan, kecewa, saya kecewa, saya kesal dengan diri saya sendiri…”

Spencer melanjutkan dengan menyinggung kritik atas peluncuran Redfall pada 30 frame per detik dan bagaimana hal itu bertentangan dengan klaim asli Microsoft atas judul Xbox Series X/S pihak pertama yang selalu berjalan pada 60 FPS. “Itu semacam pukulan keras kami, seharusnya, beberapa minggu yang lalu,” katanya sebelum kemudian meyakinkan Arkane berada di jalur yang tepat untuk memberikan mode kinerja 60 FPS yang dijanjikan sebelumnya.

Dalam hal spekulasi tentang bagaimana Redfall muncul di tempat pertama, Spencer membantah persepsi bahwa Arkane dipaksa untuk membuatnya dengan menyatakan, “Jelas ada hal-hal berkualitas dan eksekusi yang dapat kami lakukan, tetapi satu hal yang tidak akan saya lakukan. mendorong aspirasi kreatif tim kami. Banyak orang akan berkata, ‘Hei, Anda punya tim, tim tahu bagaimana melakukan satu jenis permainan, paksa saja mereka untuk melakukan satu jenis permainan yang memiliki rekam jejak yang terbukti, dan saya Saya hanya tidak percaya akan hal itu.” Dia kemudian mengutip studio seperti Rare, Obsidian, dan Tango Gameworks yang diizinkan untuk melakukan perubahan kreatif dengan judul-judul seperti Sea of ​​​​Thieves, Grounded, dan Hi-Fi Rush.

“Saya ingin memberi tim platform kreatif untuk maju dan mendorong kemampuan mereka, mendorong aspirasi mereka, tetapi saya juga perlu memiliki banyak pilihan permainan yang terus menghadirkan kejutan dan menyenangkan para penggemar kami. Dan kami kurang terkirim untuk itu, dan untuk itu, saya minta maaf. Bukan itu yang saya harapkan, bukan yang saya inginkan. Tapi itu milik kita untuk disampaikan.

Redfall telah dikecam karena keputusan desain dan gangguan teknisnya yang dipertanyakan, mendorong Kinda Funny untuk bertanya bagaimana Microsoft memutuskan kapan harus menunda sebuah proyek. Spencer menjelaskan bahwa jika sebuah studio memiliki garis waktu produksi yang tidak memungkinkan penyelesaian visi game dengan tenggat waktu, itu akan menyebabkan penundaan. Namun, dan tampaknya dalam kasus Redfall, jika tim mencapai visi kreatif yang kemudian gagal beresonansi dengan pemain, penundaan tidak selalu menjadi solusi.

“…Saya pikir ada umpan balik mendasar yang kami dapatkan bahwa game tersebut tidak mewujudkan visi kreatif yang dimilikinya untuk para pemainnya. Itu tidak terasa seperti ‘Hei, tunda saja.’ Rasanya seperti game memiliki tujuan untuk melakukan satu hal, dan saat pemain benar-benar bermain, mereka tidak merasakan hal itu. Mereka tidak merasakan eksekusi kreatif dari tim.”

Spencer menegaskan kembali dukungannya untuk Arkane Austin, menambahkan bahwa tim tersebut tidak mencapai tujuan internal mereka sendiri dalam kasus Redfall.

Pastikan untuk menonton wawancara penuh 40+ menit Kinda Funny karena Spencer juga membahas akuisisi Microsoft/Activision yang sedang berlangsung. Kami masih mengevaluasi Redfall, tetapi Anda dapat membaca ulasan kami yang sedang berlangsung untuk mendapatkan pemikiran kami saat ini tentang game ini di sini.

Pameran Xbox 11 Juni: Xbox sangat membutuhkan kemenangan yang bukan Starfield

Tiga tahun dalam generasi konsol yang diluncurkan pada puncak pandemi yang melumpuhkan, sejumlah hal mencengangkan dan belum pernah terjadi sebelumnya terjadi. Pertama Sony, pemegang platform dengan masalah pasokan paling akut selama COVID-19 dan kekurangan chip terkait, menang. Ini bukan untuk diperdebatkan. Itu menjual lebih banyak mesin dan, menurut metrik terbaik yang kami miliki, itu merilis game yang lebih baik. Itu pasti memiliki eksklusif terbesar.

Xbox – meskipun telah membuat beberapa keputusan yang sangat bagus di awal generasi ini, menghabiskan puluhan miliar untuk mengakuisisi studio dan bakat untuk memanfaatkan IP-nya, dan membuat mesinnya tersedia di toko lebih awal daripada model PS5 mana pun – sepertinya itu menggelepar. Dan saya sedih mengatakan ini, karena saya benar-benar berpikir itu memulai Generasi Sembilan dengan penawaran yang sangat solid dan, tampaknya, banyak janji untuk tahun-tahun mendatang.

Saya masih berpikir Seri S adalah salah satu penawaran terbaik dalam bermain game.

Tapi PlayStation, tampaknya tidak dapat diatasi, adalah merek yang lebih dihormati. Itu adalah kraken yang sulit untuk dibunuh dari posisi netral, tetapi mengingat segala sesuatu yang telah merusak reputasi Xbox – dari RROD hingga litani keputusan bodoh yang digawangi oleh Don Mattrick yang tidak akan saya ulas – tidak mengherankan jika USS Redmond telah telah mengitari pelabuhan selama dua puluh tahun. Dosa terbesar Sony dalam rentang waktu yang sama dapat disimpulkan sebagai keangkuhan, bukan ketidakmampuan. Phil Spencer, kepala game dan jaket Microsoft yang sangat dingin, telah melakukan upaya yang berani untuk menstabilkan kapal (kapal yang menurutnya kurang layak laut, karena itu adalah tumpukan abu yang membara di tengah gunung berapi), tetapi sebuah string kemunduran telah melihat Xbox, sampai saat ini dianggap siap untuk comeback besar-besaran, kembali ke metafora bahari yang berombak.

Beberapa game unggulan telah diluncurkan dengan masalah teknis. Waralaba era 360 utama tertatih-tatih mendorong 7/10 (Halo, Gears) atau pada dasarnya AWOL (Fable). Akuisisi Bethesda belum menghasilkan aplikasi yang mematikan: Game Arkane tetap merupakan keingintahuan khusus yang cenderung jauh lebih baik secara kritis daripada yang mereka lakukan secara komersial, dan upaya terbaru mereka, Redfall, membom di kedua sisi. Deathloop ada di PS5 terlebih dahulu karena perjanjian yang telah ditandatangani sebelumnya, seperti halnya Ghostwire Tokyo, karya pariwisata digital supernatural Tango Gameworks yang gagal membakar dunia dan juga akhirnya tiba di Xbox dalam keadaan buruk sehingga PS5 tetap menjadi tempat terbaik. untuk memainkannya.

Halo Infinite seharusnya menjadi comeback besar Chief, tapi itu bukan pengembalian yang heroik dan lebih banyak memasukkan babi hutan ke dalam keranjang sampah. Aduh Buyung.

Bethesda Game Studios sendiri kesulitan membawa Starfield ke tempat yang baik sebelum diluncurkan, setelah banyak penundaan yang memalukan. Jelas bahwa tonggak penting telah terlewatkan: Anda sekarang dapat membeli Starfield tie-in Lucozade, tetapi Anda tidak akan dapat membeli Starfield sendiri selama empat bulan lagi. Ada minuman ringan yang mengiklankan permainan yang tidak akan tersedia selama satu kalpa dalam Waktu Pemasaran. Jangan salah, itu kesalahan besar. Dan yang mahal.

Tidak ada yang namanya lemparan dadu terakhir untuk megacorp triliunan dolar, tetapi Starfield benar-benar terasa seperti itu. Dan, terlepas dari seberapa baik kinerjanya atau keadaan seperti apa itu, persepsi bahwa semua harapan Xbox sekarang bertumpu pada satu judul merusak. Fakta bahwa itu adalah judul dari studio hit & miss yang terkenal dalam hal kontrol kualitas? Tweet bernas menulis sendiri. Sekali lagi, menyakitkan bagiku untuk mengatakannya. Saya suka Bethesda, dan di atas kertas, Starfield terlihat seperti permainan yang saya impikan sejak kecil. Saya hanya tidak yakin itu dapat membawa nasib seluruh industri di ruang kargonya.

Saya sepenuhnya percaya bahwa Starfield, pada akhirnya, akan menjadi salah satu game terbaik yang pernah ada. Tapi itu saja tidak bisa memperbaiki kapal.

Upaya bermasalah Xbox untuk bergabung dengan Activision telah mendominasi berita utama di pers spesialis, jadi mudah untuk berpikir bahwa Spencer & Co. telah menghabiskan seluruh waktunya untuk mencoba mengantongi Call of Duty untuk Game Pass, sementara penawaran pihak pertama mereka adalah dibiarkan tersandung keluar dari pintu. Namun, mungkin, dengan kesepakatan yang tampaknya dibunuh oleh pemerintah Inggris, mereka sekarang dapat kembali ke proyek jangka panjang untuk mengembalikan merek Xbox ke prestise yang dinikmati dalam 360 hari kejayaan. Namun kali ini tanpa harus mengeluarkan uang milyaran untuk mengganti produk yang meleleh sendiri.

Saya masih percaya, seperti yang saya lakukan di tahun 2020, bahwa Xbox memiliki penawaran yang sangat solid. Game Pass terus menjadi proposisi yang luar biasa, terutama untuk tipe orang yang suka menemukan judul baru yang belum tentu mereka menghabiskan uang untuk itu. Rintangan rendah untuk masuk yang mereka miliki dengan Seri S, menurut saya, masih merupakan kesepakatan yang luar biasa bagus untuk konsumen biasa, terlepas dari tekanan buruk yang didapat mesin baru-baru ini. Setara PlayStation untuk kedua hal ini telah menjadi tas campuran: tingkat ekstra PS Plus memberi pemain akses ke katalog belakang yang besar, tetapi jarang menjadi tuan rumah untuk rilis hari pertama, dan Sony tidak cocok dengan kebijakan Microsoft untuk meluncurkan setiap pihak pertama game di layanan, jadi pelanggan setia masih harus membayar tujuh puluh pound untuk God of War, sedangkan pengguna Xbox yang setara akan mendapatkan Starfield sebagai bagian dari layanan.

Game Pass terus mencuri, dan fokus pada rilis hari pertama membedakannya dari yang setara dengan PlayStation.

Versi digital saja dari PS5 adalah ide bagus: jauh lebih murah daripada versi disk dan dengan silikon yang sama persis. Tapi mereka seperti debu emas untuk waktu yang sangat lama, dan Seri S masih lebih murah, sering dijual untuk Sod It, Why Not? uang. PS5 digital masih berada di sekitar angka £400, yang – meskipun lebih murah daripada saudara-saudara mereka yang berlubang – mungkin agak kaya untuk jenis pembeli yang merasa PS4 masih cukup memadai dan juga sekarang harus menganggarkan untuk penggunaan listrik harian mereka karena dunia telah meluncur ke toilet.

Selain itu, tidak semuanya cerah di Sony Towers juga. PSVR2 telah gagal mengantarkan format ke arus utama, sehingga VR tetap menjadi mainan orang kaya dengan perpustakaan barang antik dan demo teknologi, yang merupakan kebalikan dari hasil yang diinginkan. Peluncuran PlayStation ke dalam penerbitan PC tidak berjalan mulus. Jim Ryan, lawan main Phil Spencer di jajaran Sony, mendapat kecaman tahun lalu karena menjadi orang aneh tentang hak aborsi, sedangkan hal paling kontroversial tentang Phil Spencer adalah desakan gauche untuk mengenakan kaos budaya pop dengan jaket jas.

Ini bukan untuk mengatakan bahwa posisi terdepan Sony tidak diperoleh, atau tidak jelas mengapa Xbox tertinggal. PlayStation tidak diragukan lagi adalah merek yang lebih bergengsi, memiliki eksklusif yang lebih banyak dan lebih baik, dan seringkali merupakan tempat yang lebih baik untuk judul multiplatform. Sementara itu, sementara Xbox memiliki dua mesin hebat untuk ditawarkan, pabrik gimnya sepertinya terus berkembang. Hampir tiga tahun setelah gen, itu adalah posisi yang menghancurkan. Dalam tiga tahun lagi, kita akan mulai bertanya-tanya kapan PS6 dan Nextbox akan diumumkan, dan ada kemungkinan yang sangat tidak nol bahwa kita juga akan melakukannya bertanya-tanya di mana Fable itu.

Fabel tolong

Ini tidak semua malapetaka dan kesuraman. Beberapa minggu yang lalu, PC Game Pass mengalami ekspansi besar-besaran ke 40 negara baru, berpotensi membawa jutaan tak terhitung ke Xbox melalui langganan yang diposisikan sempurna untuk menangkap konsumen yang ada di luar pasar Tiga Besar tradisional. Di sisi permainan, Hi-Fi Rush yang dijatuhkan Beyonce membuktikan bahwa Microsoft masih memiliki kemampuan untuk mengejutkan dan mengejutkan kami dengan pengungkapan yang menyenangkan, mengingat kembali ke fleksibilitas konferensi legendaris di era E3. Starfield akan, tidak peduli segudang cara yang akan jatuh pada pantatnya saat diluncurkan, menjadi permainan yang luar biasa dengan ekor yang sangat panjang. Obsidian masih memiliki Avowed dan Outer Worlds 2 yang tersisa di kamar, dan itu hanya dua proyek yang kami tahu sedang dikerjakan.

Dan meskipun sekarang kurang lebih berkurang, program kompatibilitas mundur telah menjadi keuntungan besar bagi Seri X/S, dengan peningkatan kinerja dan kesetiaan yang tersedia untuk game era 360 yang membuat milenial yang menua ini menangis air mata kegembiraan secara teratur pada penampilan aslinya. Trilogi fabel, Oblivion, Assassin’s Creed asli, dan Red Dead Redemption untuk menyebutkan beberapa saja. Xbox memiliki katalog belakang yang luar biasa dan cukup banyak talenta dalam daftar untuk mulai menang lagi: kami melihatnya sekilas setiap saat. Mungkin kita hanya perlu memberi mereka satu tahun lagi.

Xbox masih bisa menyenangkan dan mengejutkan kita.

Saya berharap Xbox memiliki banyak daging untuk dilemparkan kepada kita pada 11 Juni, dan Xbox dapat beralih dari serangkaian kekecewaan tahun ini ke masa depan yang lebih cerah. Penggemar PlayStation juga harus berharap yang terbaik, karena sejujurnya kita semua mendapat manfaat ketika ada Microsoft yang kuat untuk menjaga Sony tetap waspada. Ada banyak ruang di industri ini untuk mengembangkan lebih dari satu ekosistem, dan banyak uang mengalir dalam sistem untuk mendukung berbagai model bisnis. Microsoft telah menciptakan fondasi yang bagus untuk platform dengan penghalang rendah dan harga tetap di mana proyek inovatif dan keingintahuan artistik dapat menemukan audiens di samping tiang tenda yang membuatnya tetap layak.

Tapi sementara semua tiang tenda hilang di pos, waktu hampir habis untuk membuat ekosistem Xbox baru menjadi layak dalam jangka panjang. Jadi mari berharap lebih banyak gameplay Starfield bukanlah berita terbesar pada 11 Juni.

Karena penambahan triple-A terbaru Xbox Game Pass mengecewakan, semua mata tertuju pada permata indie tersembunyi ini

Sesuatu yang aneh sedang terjadi di Xbox. Terlepas dari semua penundaan, perpesanan aneh yang datang dari platform Xbox Game Studios, dan kurangnya eksklusif pembunuh yang telah absen dari daftar perusahaan selama 12 bulan terakhir, kami baru saja melihat rilis Redfall – a game yang seharusnya menjadi iklan untuk Xbox Series X/S dan Game Pass, tetapi ternyata malah menjadi latihan yang membingungkan tentang bagaimana tidak meluncurkan eksklusif pihak pertama.

Banyak orang sangat tertarik dengan game ini, bahkan sejak trailer pengumumannya.

Sekilas tentang Reddit atau Twitter, dan Anda akan melihat orang-orang berbondong-bondong mengejek Redfall. Apakah itu proporsi yang aneh dalam game, deteksi tabrakan yang aneh dan elemen interaktif lo-fi, atau AI yang tidak responsif dan mematikan otak, game ini mendapat banyak kritik dari pemain Xbox yang frustrasi saat ini. Di sisi kritis, situasinya tidak jauh lebih baik – gim ini berada di 63 MetaCritic untuk Xbox, dan 59 untuk PC (di mana itu berjalan sangat buruk sehingga hampir tidak mungkin untuk dimainkan sampai tambalan mendarat kemarin).

Jeremy Peel kami sendiri secara samar-samar terkesan dengan apa yang ditawarkan dalam judul tersebut, tetapi mencatat bahwa Redfall tidak memiliki semua polesan dan kait mematikan yang akan Anda temukan di proyek Arkane lainnya. Ini seharusnya menjadi Game Pass besar yang akan menjadi hit Xbox antara sekarang dan rilis (akhirnya) Starfield. Yang sekarang memiliki lebih banyak tekanan di pundaknya. Namun sayang; jika tanggapan awal terhadap permainan adalah sesuatu yang harus dilakukan, Redfall adalah sebuah kegagalan – kesalahan yang memalukan pada rekor Arkane yang tidak tercela ketika taruhannya tidak bisa lebih tinggi (permainan kata-kata).

Getaran sempurna, bukan? Desain binatang itu fantastis.

Jadi, sebagai gantinya, para gamer mencari judul Game Pass lainnya untuk diperbaiki di bulan Mei. Dan ada satu permainan kecil, khususnya, yang benar-benar menangkap imajinasi orang-orang yang sangat membutuhkan sesuatu yang membangkitkan semangat dan memberi semangat pada versi PC dari layanan Game Pass: Cassette Beasts. Dipuji oleh banyak orang sebagai game Pokemon untuk orang dewasa yang mengira mereka telah menua dari genre must catch ’em all-alike, RPG piksel kecil yang cantik ini menghirup udara segar.

Gim ini – yang saat ini duduk di ‘Sangat Positif’ di Steam, untuk apa nilainya – dengan cepat menarik perhatian para gamer di seluruh dunia dengan tampilan menawannya dalam penjinakan monster dan pertempuran ganda. Ini terbuka secara terbuka pada formula Pokemon, tetapi tidak sepenuhnya terobsesi dengan mereplikasi formula unaging Game Freak. Kelebihan dan kekurangan tipe lebih dari sekadar pengganda kerusakan dalam game ini, misalnya: elemen yang berbeda dapat menerapkan efek status dan mengubah tipe target Anda, jika Anda pintar dalam cara bermain.

Semua hal kualitas hidup yang telah dilalui Pokemon dengan susah payah selama 20+ tahun sejarahnya hadir dan diperhitungkan (hingga dan termasuk memiliki pergerakan lapangan permanen yang tersedia setelah dibuka, jadi Anda tidak perlu menyia-nyiakan slot tim Anda untuk beberapa miskin, kontrak ‘Budak HM’). Pokem Anda– maaf, Cassette Beasts– juga dapat menampung hingga delapan gerakan sekaligus – dan beberapa di antaranya bahkan memberikan sifat pasif juga. Itu membuat gameplay inti cukup berbeda dari inspirasinya untuk menjadi penting, sementara cukup akrab bagi siapa pun yang tumbuh dengan ayah pengumpul monster dari mereka semua untuk merasa seperti di rumah sendiri.

Tapi hal yang paling mengesankan? Untuk diri saya yang berusia 31 tahun, permainannya tidak terlalu bodoh. Game Pokemon tampaknya semakin muda dan semakin muda selama beberapa generasi terakhir, dengan Sun dan Moon hampir tidak melepaskan tangan Anda selama waktu proses. Cassette Beasts tidak takut untuk memperkenalkan mekanika baru dan runcing secara tiba-tiba, dan melepas roda pelatihan dengan cukup cepat juga – ini terasa seperti permainan yang tumbuh bersama Anda, dan tidak mencoba untuk tetap terkini untuk generasi baru. anak-anak. Hasil? Pengambilan genre yang menyegarkan yang tidak saya sadari sangat saya inginkan.

Gayanya sangat mengingatkan pada RPG jadul kan?

Game Pass telah menjalankan hit RPG bercita rasa indie yang sangat bagus selama beberapa bulan terakhir. Baru beberapa saat sejak saya menulis tentang Chained Echoes – permainan wajib bagi penggemar Final Fantasy, Grandia, dan Chrono Trigger. Saat Xbox berjuang untuk menghadirkan game yang harus dimainkan sendiri ke layanan pembunuhnya, hit pihak ketiga yang tidak terduga seperti Cassette Beasts dan Vampire Survivors dan Chained Echoes terbukti menjadi sumber kehidupan layanan ini, dan game yang membuat saya terus membuka dompet saya dan membayar biaya berlangganan saya, bulan ke bulan.

Semua mata tertuju pada Starfield, sekarang. Xbox mungkin memiliki serangkaian game yang akan datang dalam waktu yang tidak terlalu lama lagi (Fable, Perfect Dark, Everwild, Indiana Jones, game Gears apa pun selanjutnya), tetapi dalam jangka pendek, hanya ada Starfield. Itu perlu membakar dunia jika ingin menyelamatkan kredibilitas Xbox di mata dunia game pada umumnya, dan setelah kedatangan Redfall yang lembek, itu tidak akan menjadi prestasi yang berarti.

Tapi sampai saat itu, Anda dapat menemukan saya melawan semua kapten ranger yang bisa saya lawan di Cassette Beasts. Gim ini sekarang tersedia di PC Game Pass, dan hadir di Xbox One, Xbox X/S, Xbox Game Pass, dan Nintendo Switch pada 25 Mei.

The Cosmic Wheel Sisterhood: Talking Simulator tetap menjadi genre game yang paling menarik

Deconstructeam, microstudio Spanyol yang bertanggung jawab atas Gods Will Be Watching yang rapuh tapi menarik dan hit kultus tercinta The Red Strings Club, telah kembali ke genre point & click dengan The Cosmic Wheel Sisterhood, sebuah game yang berputar dengan mistisisme dan pengetahuan fantasi Wiccan toko pop-up Brighton berputar-putar dengan Nag Champa.

Dan, mari kita perjelas, ini bagus. Demo yang kami berikan aksesnya mencakup tindakan pembukaan, pada dasarnya tutorial, yang memperkenalkan kami pada beberapa karakter dan mekanik game inti yang berada di samping sistem percakapan. Pada dasarnya Anda adalah seorang peramal, diusir dari komune penyihir Anda oleh seorang pemimpin yang korup karena kejahatan terlalu baik dalam pekerjaan Anda dan menubuatkan kejatuhan kelompok. Dihukum penjara di komet selama 1000 tahun, Anda memanggil roh kuno/Behemoth/manusia kalajengking multi-lengan setelah dua abad isolasi karena, terus terang, Anda bosan. Dapat dimengerti begitu.

Lihat trailer pengungkapan Nintendo Switch, dengan segala kemegahannya yang mempesonakan.

Jadi, ada banyak pembicaraan. Mereka yang akrab dengan The Red Strings Club, atau game serupa seperti Coffee Talk, akan merasa sangat familiar. Melalui media percakapan dan pemeriksaan ucapan, Anda dapat menggoda informasi tentang dunia yang lebih luas dan memenangkan hati karakter tertentu melalui pesona atau intimidasi. Anda juga bisa, mungkin, membuat orang kesal, tetapi saya tidak melakukannya selama waktu saya dengan permainan karena saya terlalu bajingan untuk menjadi pemberontak. Tapi tl; dr adalah bahwa itu adalah novel visual pilihan dan konsekuensi tentang cinta, sihir, takdir, dan kenyataan, dan tulisannya cukup tajam untuk membuat kelopak mata Anda terbuka saat Anda mengarungi semua dialog teks (tidak ada akting suara, dan terus terang itu yang terbaik, karena semua yang dilakukannya dalam game seperti ini merusak aliran).

Seni yang indah benar-benar sesuatu untuk dilihat.

Perbedaan operasional utama antara game ini dan banyak game sezamannya adalah, alih-alih mencampur minuman, Anda merancang kartu tarot. Ini adalah cara Anda meramal. Ada beberapa mekanisme RPG ringan yang terjadi di sini yang menentukan jenis nasib yang akan Anda temukan untuk berbagai karakter yang akan Anda temui. Anda memiliki banyak kebebasan dalam mendesain dek Anda: pertanyaan pilihan ganda menentukan pilihan Anda, dan elemen desain yang Anda pilih (gambar latar belakang, karakter, objek latar depan, dan simbol) menentukan bagaimana kartu akan ditafsirkan dalam dialog – sederhananya, apakah itu mantra konsekuensi baik atau buruk ketika ditarik dalam bacaan tarot. Di mana Anda menempatkan elemen visual kartu Anda tampaknya juga berpengaruh pada statistiknya. Tampaknya ada sistem yang cukup rumit di bawah tenda yang mendorong semua ini, sistem yang pasti bisa dipecahkan oleh pemain pintar. Saya orang tolol, jadi pengalaman saya tentang itu murni, eksperimen kacau, selalu menyetujui desain akhir kartu dengan “Saya kira itu akan berhasil!”.

Keberuntungan yang diprediksi oleh karakter Anda, Fortuna (lol) sebenarnya dikendalikan oleh Anda, jadi, dalam beberapa hal, ada meta-game yang terjadi di sini di mana Anda, sang pemain, menjadi semacam sutradara naratif. Selama sebagian besar percakapan dengan karakter baru, peluang akan muncul untuk memprediksi nasib mereka. Kartu-kartu di geladak Anda akan dikocok dan satu dipilih secara acak, dan diterapkan pada pertanyaan yang ada. Campuran alkimia dari statistik kartu akan menentukan jawaban pilihan ganda yang tersedia untuk Anda, mulai dari menyenangkan hingga mengerikan, dan terserah Anda apa yang ingin Anda ungkapkan.

Pembuat kartu adalah sistem yang menyenangkan dan akan sangat menarik untuk mengetahui cara kerjanya yang sebenarnya.

Untuk beberapa karakter, meyakinkan mereka bahwa semuanya akan membengkak mungkin menjadi kunci untuk mengamankan kesetiaan mereka. Orang lain mungkin terdorong untuk bertindak atas nama Anda hanya dengan berita buruk yang berat. Menentukan cara mengarahkan narasi menuju hasil terbaik, apa pun yang Anda pikirkan, adalah tempat permainan ‘hidup’. Saya menduga nilai ulangan The Cosmic Wheel Sisterhood akan sangat besar.

Game seperti ini, yang sangat berfokus pada hubungan, memiliki daya tarik persilangan yang besar dengan kacang RPG. Sungguh luar biasa bahwa studio kecil dapat menggunakan format novel visual untuk menceritakan jenis cerita besar dan mengasyikkan yang tampaknya ingin dibuang oleh AAA demi omong kosong layanan langsung tanpa akhir. Ini dengan cepat menjadi salah satu genre favorit saya, yang membuat saya benar-benar terkejut, tetapi saya pikir pada akhirnya apa yang mereka lakukan adalah memungkinkan penulis untuk menghapus kaus kaki mereka: yang harus mereka lakukan, karena game dengan tindakan minimal memberikan kata-kata tempat untuk bersembunyi. . Mereka hidup dan mati sepenuhnya berdasarkan kualitas naskahnya.

Ada kisah yang saling berkelindan, melompati zaman dari berbagai garis waktu yang terjadi di sini, yang hanya diisyaratkan dalam demo singkat yang kami mainkan.

Jadi, ini adalah jenis permainan di mana tulisan terbaik di media terjadi. Dan untuk alasan serupa, beberapa arahan seni dan desain suara terbaik juga. Menyulap seluruh alam semesta fantasi dewa-dewa kuno, perkumpulan rahasia, dan ilmu sihir yang tersembunyi sulit dilakukan dengan alat sederhana seperti yang tersedia di studio pengembang kecil di Valencia, tetapi The Cosmic Wheel Sisterhood berhasil menyulap sesuatu yang sangat memikat di waktu singkat yang kami habiskan bersamanya. Anda hampir dapat merasakan bobot dramatis dari raksasa saat dia meringkuk di sekitar tempat tinggal kosmik Anda untuk mengetuk jendela Anda. Anda bisa merasakan sakitnya pengasingan yang tidak adil. Anda bisa mencium bau nilam.

The Cosmic Wheel Sisterhood akan hadir di PC dan Switch tahun ini. Dan itu dimainkan dengan indah di Steam Deck.