Category: game

Tron: Tinjauan Identitas – Pengambilan Keputusan Berbasis Grid

Mengambil alam semesta fiksi yang sudah mapan ke arah baru adalah ide yang harus kita semua ikuti. Terlalu sering, game berlisensi terlalu dekat dengan karakter atau skenario yang sudah mapan, dan kerangka kerja fiksi yang disukai itu tidak pernah diberi kesempatan untuk berkembang. Dengan Tron: Identity, Bithell Games mengambil franchise Tron yang terhormat dan mencoba sesuatu yang sama sekali berbeda – novel visual dengan sentuhan ringan gameplay puzzle. Kebaruan saja patut mendapat antusiasme. Namun, meskipun ada upaya berani untuk pengambilan baru, rilis berukuran kecil ini gagal di beberapa area utama.

Tron: Identitas sebanding dengan cerita detektif noir klasik, menganggap penyelidik Anda tinggal di komputer, memakai disk yang berisi ingatannya, dan terus-menerus dikelilingi oleh lampu berwarna yang berdenyut. Seluruh cerita terungkap dalam gudang informasi yang luas di “Grid”, dan terserah Anda untuk memecahkan misteri ledakan aneh dan kemungkinan pencurian yang terjadi di sana. Sepanjang jalan, Anda bertemu dengan beberapa karakter lain, atau “Program” dalam bahasa sehari-hari, dan membuat pilihan yang akan memengaruhi perasaan masing-masing tentang Anda dan seberapa reseptif mereka terhadap pertanyaan Anda. Seluruh perselingkuhan terungkap melalui teks tertulis yang diatur di bawah seni karakter dan lokal dalam Repositori.

Saya suka ruang lingkup terbatas dan batasan naratif ketat yang ditawarkan. Tapi saya tidak bisa mengatakan saya pernah merasa seperti sedang memecahkan misteri. Potongan informasi baru jatuh ke pangkuan saya secara berkala, tetapi saya tidak pernah benar-benar merasa seperti seorang detektif yang menyatukan semua potongan itu. Ketika gambaran besarnya terungkap dengan sendirinya, rasanya lebih seperti alur cerita yang mengejutkan daripada klik yang memuaskan dari segala sesuatu yang akhirnya masuk akal.

Meski begitu, deskripsi dan dialog tertulis melukiskan cerita atmosfer dan membantu menciptakan nuansa di sekitar visual gambar yang sebagian besar statis. Saya menikmati pandangan Bithell yang berbeda tentang dunia Tron dan tempat-tempat yang ditemukan pengembang untuk menambah liku-liku baru pada fiksi yang sudah mapan itu. Saya juga menyukai pohon pengambilan keputusan yang bercabang, yang memungkinkan setiap pemain membuat narasi mereka sendiri, bahkan mungkin dengan karakter berbeda yang hidup atau mati pada akhirnya.

Sepanjang jalan, karakter saya memiliki kemampuan tunggal untuk membantu menjernihkan dan mengklarifikasi ingatan karakter, yang telah dirusak oleh kejadian baru-baru ini. Perbaikan ini berupa permainan teka-teki yang tidak biasa dari pencocokan angka dan setelan kartu dalam pola tertentu. Pemain mengulangi variasi struktur teka-teki ini beberapa kali selama beberapa jam yang diperlukan untuk menyelesaikan permainan. Meskipun tidak memberatkan, saya tidak pernah akrab dengan mekanik dan biasanya menemukan bahwa trial and error adalah cara terbaik untuk menyelesaikannya. Pada permainan berikutnya untuk menjelajahi jalur penceritaan yang berbeda, saya dengan senang hati berhenti dan melewatkan teka-teki sepenuhnya – sebuah opsi yang bijaksana untuk disertakan, berdasarkan pengalaman saya.

Tron: Identitas menggoda dengan beberapa tema yang cukup berbobot sepanjang waktu bermainnya yang singkat. Masalah nasib, makna ingatan, dan tujuan dalam menghadapi kepunahan – semua ini dan lebih banyak lagi dieksplorasi, terutama sehubungan dengan subtitle game: identitas. Pada akhirnya, apa pun pilihan Anda, gim ini tidak berusaha menawarkan pernyataan konklusif tertentu tentang topik tersebut. Tetapi melihat beragam karakter memikirkan masalah ini selama krisis itu menyenangkan.

Sementara saya memuji struktur unik Tron: Identitas, saya tidak pernah menemukan diri saya tertarik dan asyik dengan cerita yang sedang berlangsung. Semuanya terasa otentik di alam semesta Tron, dan penggemar seperti saya harus menghargai kerutan baru di latar. Tetapi bahkan dengan beberapa ide menarik, saya pada akhirnya adalah Pengguna yang tidak dapat mengelola banyak minat pada Program ini dan masalahnya.

Ulasan Dead Island 2: Beverly Hills layak dikunjungi

Dead Island 2 dimulai di City of Angels yang bermandikan sinar matahari dan berlumuran darah, tetapi tidak ada malaikat di sini. Zombi yang mati otak dan rakus menguasai kota ini, yang sekarang biasa disebut NERAKA. Anda terbangun di atas pesawat yang telah menyerah pada wabah zombie, dan hanya dengan pakaian di punggung Anda dan kekebalan terhadap gigitan mayat hidup, Anda harus melarikan diri dari NERAKA. Bahkan jika Anda harus menjadi perantara setiap orang yang selamat dalam prosesnya.

Tonton beberapa gameplay Dead Island 2 di sini.

Saat Anda melakukan perjalanan melintasi HELL-A, Anda menjelajahi banyak rumah mewah, mendekati selokan yang sangat terpelihara dengan sangat berani, dan bahkan bisa membuat tanda di Hollywood Boulevard. Terlepas dari kekurangan dan keanehannya (dan ada begitu banyak), Dead Island 2 melakukan persis apa yang perlu dilakukan kurang dari satu dekade yang lalu ketika pertama kali diumumkan, dan apa yang perlu dilakukan sekarang, saat diluncurkan: itu memberikan kesenangan membasmi zombie tanpa berpikir di lingkungan yang penuh dengan kehidupan, semangat, dan pesona eksentrik. Kutil yang sangat hidup dan sebagainya.

Dead Island 2 memiliki dasar-dasar yang sama dengan pendahulunya – cacat visceral, zombie keras kepala yang tidak berotak, dan obsesi mirip Tarantino dengan gore – dan mendandani mereka dalam paket yang terasa cocok untuk tahun 2023. Latar tempat Anda menemukan diri Anda berpetualang seberang menakjubkan, dialog ngeri meskipun beralasan, dan ya, ada beberapa gangguan di sana-sini. Saya tidak mengharapkan lebih, dan tidak kurang, dan akhirnya menyelesaikan Dead Island 2 puas dengan pengalaman saya.

Jumlah kekacauan dan kehancuran yang dapat Anda timbulkan menggunakan sistem FLESH Dead Island 2 tidak terbatas.

Memulai di HELL-A memang terasa seperti hambatan. Setelah sensasi dari semua pembantaian zombi yang mendalam memudar, memukul otak mayat hidup di rumah mewah bintang film dan pemberi pengaruh menjadi tumpul, dengan cepat. Bagian pertama dari permainan ini adalah di mana Dead Island 2 berada pada kondisi terburuknya; semuanya, mulai dari pertempuran, hingga perkembangan cerita, hingga pengaturan, terus meningkat mulai saat ini. Jet-lag HELL-A benar-benar sesuatu.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Saat kota terbuka, lakukan kesempatan Anda untuk bersenang-senang. Mengatasi gerombolan mayat hidup di lokasi syuting film? Gunakan peralatan SFX set untuk beberapa set piece blockbuster. Membersihkan sekelompok zombie di selokan? Manfaatkan senjata listrik Anda dan saksikan semuanya berderak. Muak dengan zombie yang berteriak di depan wajahmu? Menjerit kembali, dan beri mereka rasa obat mereka sendiri. Dead Island 2 bersinar dalam hal mendiversifikasi pertempuran Anda; pukulan yang berbeda untuk gerombolan yang berbeda, dan pada akhirnya, Anda akan menemukan diri Anda mengubah gaya bermain Anda terus-menerus agar sesuai dengan tantangan yang berbeda. Di sinilah letak kesenangan sebenarnya.

Pada tahap awal game, kustomisasi build sangat minim; Anda memiliki sangat sedikit kartu di Skill Deck Anda, bahkan lebih sedikit peningkatan untuk senjata Anda, dan, yah, senjata Anda juga tidak terlalu bagus. Saat Anda meninggalkan Bel-Air untuk padang rumput yang lebih beragam, Skill Deck Anda terisi, dan senjata Anda mengemas lebih banyak pukulan. Melawan zombie demi zombie tidak lagi terasa melelahkan saat Anda menyesuaikan bangunan dan belajar memanfaatkan lingkungan Anda secara efisien.

Narasi ‘makan yang kaya’ di Dead Island 2 juga tidak semenyedihkan yang pertama kali muncul. Apa yang pertama kali saya pikirkan tidak akan ada habisnya, lelucon umum tentang pembuat konten dan 1% yang berhak dan sombong sebenarnya memiliki jiwa di dalamnya. Bahkan karakter yang paling aneh dan menyebalkan pun memiliki kualitas yang dapat ditebus, dan untuk setiap hal menjengkelkan yang mereka katakan, ada komentar lain yang didasarkan pada kenyataan yang dapat kita semua hubungkan. Bahkan di pemandangan neraka yang berkabut ini. Tentu saja, kita tidak berada di tengah-tengah kiamat intensitas Dead Island 2 yang sedang berlangsung, tetapi kehidupan nyata tentu saja tidak terasa jauh dari itu selama beberapa tahun terakhir.

Bahkan Ricky, salah satu karakter Dead Island 2 yang lebih ‘deadbeat’, memiliki pesona tersendiri.

Dead Island 2 bersinar dalam kerja sama; lagipula, perkelahian eksplosif semakin menyenangkan dengan teman-teman di dalamnya. Namun, hanya tuan rumah yang mengalami perkembangan cerita, jadi Anda perlu melakukan seluruh penggilingan bersama, atau melakukan dua penyelamatan saat bepergian, yang tidak terlalu nyaman. Selain itu, pengalaman co-op tentu lebih banyak bug daripada bermain solo. Apa yang merupakan pengalaman solo yang relatif bebas masalah (kecuali lonjakan sesekali di PC), justru sebaliknya dalam kerja sama: terjebak di pintu berarti memulai ulang permainan saya, sesama pemain akan berada dalam putaran animasi permanen, HUD pop -up yang menyuruh saya untuk bergabung kembali dengan tim saya akan selalu hadir meskipun, secara harfiah, berdiri dengan sesama pembunuh.

Lihatlah sendiri seberapa baik Dead Island 2 akan bekerja untuk Anda. Di sini Anda dapat melihat tampilan HUD dan peta, serta subtitle, dan tata letak gamepad. Perhatikan bahwa dalam tangkapan layar ini, saya mengaktifkan latar belakang untuk subtitle agar lebih mudah terlihat oleh saya secara pribadi.

Co-op masih menyenangkan ketika berfungsi dengan baik, dan bug yang merusak permainan sangat sedikit – mereka tidak bagus, tetapi pada akhirnya mereka tidak akan mengurangi pengalaman Anda secara keseluruhan. Aksesibilitas di Dead Island 2, bagaimanapun, mungkin melakukan hal itu. Skema pengontrol dan KBM disediakan, dan cukup dekat setiap tombol dapat dipantulkan sesuai keinginan Anda. Ada subtitle yang dapat disesuaikan, dan HUD yang sangat dapat disesuaikan – ini bagus. Padahal, ada sedikit atau tidak ada pilihan untuk pemain buta warna, atau mereka yang memiliki gangguan pendengaran; tidak ada opsi untuk mengubah kontras, skema warna, text-to-speech, atau visualisator suara. Setidaknya ada indikator ancaman berbahaya, jadi itu sesuatu. Dalam game yang memperjuangkan keragaman dalam rangkaian karakter yang dapat dimainkan, saya mengharapkan lebih banyak dalam hal aksesibilitas untuk pemain.

Dead Island 2 adalah ledakan yang menghentak seperti yang dijanjikan. Ada beberapa lipatan yang harus diselesaikan Dambuster selama beberapa minggu mendatang, tetapi jika Anda mengharapkan kekacauan yang tidak masuk akal dan hiburan luar biasa di seluruh rumah jagal rumah jagal yaitu HELL-A, Anda mendapatkannya di sekop di sini.

Edisi standar Dead Island 2 akan dijual seharga £59,99 / $59,99 di Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, dan PC melalui Epic Games Store pada 21 April.

Ulasan ini didasarkan pada pembuatan pers game untuk PC, yang disediakan oleh penerbit.

Kasus Terakhir Benedict Fox, BlazBlue: Cross Tag Battle, Redfall, lainnya datang ke Game Pass

Microsoft telah mengumumkan putaran berikutnya dari judul yang datang ke Game Pass pada bulan April dan awal Mei.

Minecraft Legends sudah tersedia, dan Redfall keluar pada 2 Mei, seperti yang Anda ketahui dengan baik, jadi kami tidak akan membuat Anda bosan dengan detail tersebut.

Ambil kasus terakhir Benedict Fox, dan selami dunia organisasi rahasia yang bengkok, ritual terlarang, dan pembunuhan berdarah dingin.

Namun, game lain akan tiba di layanan bulan ini untuk menutup April.

Kamis ini, 20 April, Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly akan dirilis untuk cloud, konsol, dan PC. Tersedia pada hari pertama dengan Game Pass, di dalamnya, Anda adalah barista kedai kopi larut malam yang mendengarkan pelanggan dengan simpati sambil membuat minuman yang enak. Anda dapat menambah suasana dengan memainkan musik lo-fi, mendengarkan cerita pelanggan, dan membantu mereka dengan minuman hangat Anda.

Pada hari yang sama, Medieval Dynasty tiba di Xbox One. Sudah tersedia di PC dan Xbox Series X/S, di dalamnya kamu bermain sebagai pemuda yang melarikan diri dari perang. Sendirian, tidak berpengalaman, dan miskin, Anda akan berkembang menjadi master banyak keterampilan, menjadi pemimpin komunitas Anda, dan pendiri dinasti yang dimaksudkan untuk bertahan dan makmur selama beberapa generasi.

Keesokan harinya, 21 April, Homestead Arcana hadir di cloud, PC, dan Xbox Series X/S. Tersedia di hari pertama dengan Game Pass, Anda adalah Penyihir pertanian yang hidup di wilayah yang telah dirusak oleh Miasma. Anda akan mencoba menemukan rahasia di balik kemunculannya, menanam tanaman untuk memperkuat mantra Anda, dan menggunakan sihir alam untuk menyembuhkan tanah.

26 April akan melihat rilis Cassette Beasts untuk PC. Tersedia di hari pertama dengan PC Game Pass, di dalamnya, Anda mengumpulkan monster-monster keren untuk digunakan selama pertempuran berbasis giliran di RPG dunia terbuka Cassette Beasts. Gim ini memiliki getaran retro yang serius dengan inovasi unik untuk genre tersebut.

BlazBlue: Cross Tag Battle Special Edition memasuki layanan pada 27 April untuk cloud, konsol, dan PC. Gim ini memungkinkan Anda membuat tim cross-over Anda sendiri dengan karakter dari delapan judul. Karakter berkisar dari judul populer seperti BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night In-Birth, RWBY, dan banyak lagi.

27 April juga akan melihat perilisan The Last Case of Benedict Fox di konsol dan PC. Gim lain yang tersedia pada hari pertama dengan Game Pass, Lovecraftian Metroidvania, membuat Anda berperan sebagai detektif yang didorong ke dalam dunia organisasi rahasia yang kacau, ritual terlarang, dan pembunuhan. Untuk menemukan petunjuk tentang apa yang terjadi, Anda akan memanfaatkan ingatan korban yang telah meninggal dan melawan iblis.

Game tambahan berarti judul lain akan keluar dari layanan. Ubin ini adalah: Bugsnax Destroy All Humans, Dragon Quest Builders 2, Tetris Effect Connected, dan Unsouled.

Anda memiliki waktu hingga 30 April untuk memainkan game, dan jika Anda menyukai apa yang Anda alami, Anda dapat menghemat hingga 20% dari pembelian Anda untuk menyimpan judul di perpustakaan Anda.

Apakah voxel masih mendapat tempat di era baru pembuat modding dan komunitas?

Ini adalah waktu yang sangat menarik untuk teknologi yang mendukung game favorit Anda. Industri ini maju di beberapa bidang: AI, metaverse, inisiatif pembuatan konten komunitas dan, ya, bahkan blockchain. Sangat mudah untuk mendapatkan kesan bahwa kita berada di jurang lompatan baru yang besar.

Tapi di mana itu meninggalkan mereka yang bertaruh di meja rolet kubus besar yang berteknologi voxel? Kami telah melihat beberapa perkembangan yang sangat apik di ruang geometris khusus itu selama beberapa generasi terakhir; baik itu dalam pencahayaan terlacak sinar yang indah, atau kotak pasir fisika yang mencengangkan. Saya berbicara dengan Dennis Dawson dan Marcus Gustafsson dari Tuxedo Labs (terkenal karena Teardown) tentang apa posisi voxel dalam industri yang bergerak maju dengan kecepatan seperti itu, dan apa yang dapat kita harapkan dari Tuxedo Labs di masa depan juga.

Lihat trailer untuk pembaruan Art Vandals di Teardown di sini!

“Kami belum benar-benar siap untuk melanjutkan dari Teardown. Ini masih meningkat pada pengguna harian – jadi kami memutuskan untuk menunda game baru dan terus mengerjakan Teardown, “kata Dawson, CEO di Tuxedo Labs. Teardown, game yang mengejutkan banyak orang saat dirilis pada tahun 2020, terus memiliki semakin banyak pemain kasual dan kreator bahkan hingga hari ini. Pasangan tersebut mengatakan bahwa mereka mempertimbangkan untuk beralih ke game baru setelah pembaruan Art Vandal pada tahun 2022, membawa petualangan mereka dengan game voxel “ke langkah selanjutnya”, tetapi memutuskan untuk tetap menggunakan Teardown berkat basis pemainnya yang aktif dan berkembang.

“Secara teknis, akan lebih menyenangkan untuk memulai sesuatu yang baru. Selalu begitu,” renung Gustafsson sambil tersenyum. “Tapi menurut saya lebih masuk akal juga untuk tetap berpegang pada sesuatu yang sudah memiliki penonton. Mereka menyukainya, dan ada banyak konten yang keluar.

“Kami juga sangat bergantung pada komunitas modding kami yang menciptakan banyak hal menakjubkan. Jika kami memiliki game Voxel lain, kami berisiko memecah komunitas tersebut. Mungkin keduanya tidak mencapai massa kritis, dan ada banyak risiko dengan itu. Selain itu, menurut kami komunitas modding akan menghargai fitur yang ada dalam pikiran kami di masa mendatang.”

Banyak hal hebat yang telah dibuat di Teardown, selain konten keren di game dasarnya

Komunitas pencipta ini telah berkembang sedemikian besar dan bergengsi sehingga kompetisi modding AMD untuk game tersebut memiliki pembayaran yang cukup besar untuk memenangkan modder, yang sering mengeluarkan beberapa barang yang cukup bagus. Ada juga dinosaurus, yang Anda tahu, agak keren.

Tetapi lebih banyak pintu dibuka untuk sekelompok pembuat voxel ini untuk melompat ke platform baru yang menarik. Anda hanya perlu melihat editor Unreal Engine baru di Fortnite, atau kotak pasir kreatif Everywhere, yang pertama kali diumumkan saat Gamescom Opening Night Live tahun lalu. Apakah voxel masih sama pentingnya dengan banyak spekulasi satu dekade lalu?

“Ada diskusi bahwa voxel pada akhirnya akan mengambil alih poligon dan mengambil alih sepenuhnya. Saya rasa itu tidak benar – setidaknya untuk waktu yang lama.” Gustafsson diucapkan. “Poligon sangat bagus dalam hal-hal tertentu, dan menurut saya voxel lebih seperti pelengkap yang pasti membuka lingkungan yang lebih dinamis.”

Gustafsson melanjutkan: “Voksel juga sedikit lebih banyak di latar belakang. Mungkin memberikan pencahayaan atau AI atau hal-hal yang tidak terlalu Anda ketahui sebagai pemain. Tapi mereka masih memainkan peran penting dari perspektif teknologi.”

Ada manfaat untuk tetap menggunakan voxel, bahkan di era baru ini di mana penerbit dan pengembang membuka jalan mereka sendiri dan mendorong lingkungan pencipta komunitas yang ramai. Pertama, voxel lebih mudah dipahami pemain! Setiap orang mendapatkan LEGO, tetapi melemparkan editor Unreal Engine di depan seseorang yang baru memulai dan calon pencipta akan merasa terintimidasi. Mampu mengurai pipa dalam mesin dari awal adalah titik awal yang menakutkan.

Dan judul voxel sekarang mendapat manfaat dari kemajuan signifikan selama bertahun-tahun dalam pencahayaan (dengan game seperti Minecraft menjadi contoh nyata betapa bagusnya Anda dapat membuat tampilan game berbasis browser dengan perawatan yang tepat). Lihat saja beberapa demo ray tracing yang cantik di luar sana untuk poin yang jelas mendukung voxels.

Dengan alat semacam ini di tangan pemain, apa keuntungan bertahan dengan Voxels?

Adapun masa depan Voxels, Gustafsson percaya itu “sebagian besar akan menjadi pelengkap poligon ke depan,” menunjuk pada bagaimana Teardown menggunakan Voxels untuk fisika dan bagaimana game masa depan dapat mengikuti contoh itu selain menggunakan poligon. Hal yang sama berlaku untuk deteksi tabrakan, penelusuran sinar, akustik audio, dan sebagainya. Itu semua adalah alat yang berfungsi untuk membuat produk akhir lebih besar daripada jumlah bagian-bagiannya.

Mengenai apa yang dinantikan pasangan ini terkait kemajuan teknis di media, jawabannya datang kepada mereka dengan cepat dan tanpa ragu. AI. “Saya akan mengatakan AI,” kata Gustafsson dengan penuh semangat. “Ini benar-benar mulai lepas landas. Ya, dengan kecepatan yang tidak saya antisipasi, dan saya pikir itu akan memiliki implikasi yang cukup drastis baik untuk pengembang, tetapi juga untuk gameplay.”

Dawson menindaklanjuti dengan menyatakan bahwa AI memiliki banyak potensi dan menunjuk kembali ke judul Lionhead Black and White tahun 2001 sebagai konsep yang bisa menarik jika dilakukan hari ini. ” Itu terlalu dini. Tapi melakukan sesuatu seperti itu hari ini akan luar biasa! Hanya bermain dengan AI, seperti memasukkannya sepenuhnya ke dalam gameplay. Itu akan luar biasa.”

Jadi yakinlah bahwa kubus video game favorit semua orang akan mempertahankan sebagian dari masa depan yang megah ini, apa pun itu. Ini mungkin tidak seseksi metaverse atau kata kunci besar lainnya saat ini, tetapi voxel kemungkinan akan bertahan. Bagaimanapun, mereka adalah fondasi yang bagus untuk dibangun.

Ulasan Terra Nil – Pendekatan Baru Untuk Menyelamatkan Dunia

Video game sering mengandalkan kiasan menyelamatkan dunia dari kiamat yang akan datang. Peristiwa yang mengakhiri dunia itu biasanya datang melalui penjahat super megalomaniak atau penyerbu luar angkasa, tetapi apa yang terjadi jika ancaman bagi planet kita adalah kita? Terra Nil mengajukan pertanyaan itu, menempatkan Anda bertanggung jawab untuk memulihkan dunia yang dirusak oleh efek perubahan iklim dan peradaban manusia. Hasilnya adalah “pembangun kota terbalik” khas yang menggabungkan mekanisme yang menarik, menciptakan pengalaman yang menyenangkan dengan pesan yang bagus.

Dunia Terra Nil hancur. Padang rumput yang luas, pantai yang indah, dan pegunungan vulkanik semuanya telah direduksi menjadi tanah terlantar beracun tanpa kehidupan. Bahkan kota besar yang Anda kunjungi seluruhnya berada di bawah air, kecuali gedung pencakar langit tertinggi yang menyembul dari laut. Misi Anda adalah memberi alam bantuan yang dibutuhkannya untuk bangkit kembali dari keadaan apokaliptik ini.

Menggunakan mekanisme yang sudah dikenal dari pembangun kota, Anda dapat mendorong planet ke arah yang benar. Setiap wilayah mengikuti perkembangan yang sama: bersihkan tanah dan air, pulihkan beragam bioma di wilayah tersebut, perkenalkan kembali populasi hewan, lalu daur ulang semua peralatan yang Anda gunakan. Saya suka menempatkan berbagai mesin dan alat yang digunakan untuk mengisi kembali kehidupan tanaman; menyaksikan peta hidup kembali dari keadaan suram tempat Anda memasukinya adalah hadiah yang luar biasa, hanya diakhiri dengan melihat populasi hewan kembali ke area tersebut menjelang akhir misi Anda.

Penggunaan sumber daya Anda dengan sengaja sangat penting untuk kesuksesan, karena tidak ada pilihan daur ulang sampai akhir; pada beberapa kesempatan, saya mengecat diri saya sendiri ke sudut dengan sumber daya yang tidak mencukupi untuk menggali diri saya sendiri. Ketika ini terjadi, Anda dapat memulai kembali fase saat ini, tetapi lebih sering, Anda perlu memulai kembali seluruh skenario – situasi yang membuat frustrasi yang mengurangi kesenangan saya setiap kali itu terjadi. Saya benci kehilangan lebih dari satu jam kemajuan hanya karena saya tidak merencanakan dengan baik. Meskipun demikian, kembali ke awal yang baru dengan rencana serangan yang terformulasi dengan baik sangatlah memuaskan.

Saat Anda bermain melalui empat peta utama, pengembang biasanya memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan berdasarkan fase apa yang sedang Anda jalani. Ini akhirnya terasa seperti permainan terlalu banyak memegang tangan Anda; Saya terus menunggu pengalaman terbuka, tetapi pada saat saya memutar kredit, saya masih belum merasakan tingkat kebebasan dan kreativitas yang sering dikaitkan dengan genre tersebut. Kemudian, beberapa kali buku pegangan permainan tidak memberikan instruksi yang jelas, saya terkadang menjadi mandek, tanpa tujuan bereksperimen dengan cara mencapai tujuan tertentu. Terra Nil akan menjadi pengalaman yang lebih seimbang dalam menemukan jalan tengah.

Tepat ketika mekanik mulai terasa alami dan otak saya mulai berpikir seperti yang tampaknya diinginkan oleh pengembang, saya menyelesaikan kampanye utama. Anda dapat mengunjungi kembali keempat wilayah tersebut dan memainkan peta alternatif dengan mekanisme yang berbeda, saat itulah saya akhirnya merasakan kebebasan yang saya dambakan sepanjang pengalaman. Sayang sekali saya harus menunggu sampai setelah kredit terasa seperti saya akhirnya keluar dari tutorial.

Apa yang ditawarkan saat rilis bermanfaat, baik dalam gameplay maupun pesan. Dalam berfokus pada perluasan lingkungan daripada perluasan manusia, Terra Nil menghadirkan sesuatu yang sepenuhnya unik. Sementara sifat damai dan nada tenang terkadang terganggu oleh mekanisme yang tidak rata, Terra Nil adalah pengalaman berharga bagi mereka yang mencari sentuhan baru pada genre sim.

Hi Fi Rush menarik perhatian dengan penurunan siluman Game Pass – inilah cara Tango Gameworks membuat musik menjadi penting

Hi-Fi Rush sangat brilian. Demikian ulasan kami. Anggap ini sebagai tindak lanjut singkat dari kesan awal kami dari awal tahun ini. Saat itu, Alex Donaldson menyatakan itu bisa menjadi salah satu game terbaik tahun ini. Beberapa bulan kemudian… dia masih benar.

Jika ada hal yang berulang di kepala saya bahkan sampai sekarang, itu adalah pekerjaan luar biasa yang dilakukan ansambel di Tango Gameworks terkait hubungan game dengan musik. Ini bukan hanya soundtrack; itu inti dari permainan. Gim ritme sejati yang melampaui nada menampar pada antrean dan memaksa Anda menekan tombol dalam waktu 4/4.

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proses mendapatkan aliran dan nuansa ritme interaktif yang benar (di mana banyak game lain yang gagal memahami konsepnya), saya duduk dan mengobrol dengan direktur game John Johanas tentang semua hal musikal di Hi-Fi Rush , dan ditanya tentang tantangan dan kemenangan mendapatkan skor tinggi untuk bekerja di genre yang sangat sulit ini.

Hi-Fi Rush adalah game kejutan dari Tango Gameworks – bahkan merupakan inti dari salah satu episode podcast kami!

“Itu adalah ide yang selalu saya miliki,” kata Johanas. “Saya suka bermain musik ketika saya tumbuh dewasa. Ada perasaan mendalam untuk memainkan pertunjukan langsung, atau melihat live band, di mana Anda mendengar musik dan gelombang suara menghantam Anda. Bahkan jika Anda berada di tengah keramaian dan melompat bersama semua orang, ada energi di sana.”

Perasaan inilah yang mengilhami konsep awal Hi Fi Rush. Sepanjang semua pekerjaannya Johanes mengatakan bahwa menyelaraskan musik dengan gameplay adalah sesuatu yang “dalam DNA saya”, dan dengan Hi Fi Rush dia ingin membuat game di mana pemain benar-benar melakukan tindakan bersama dengan musik, sesuatu yang menurutnya kurang dari banyak orang. permainan ritme.

Ketika berhasil, itu bekerja dengan sangat baik. Siapa pun yang pernah memainkan pertarungan kafetaria tahu.

Hal ini memunculkan ide tentang “permainan aksi yang berlebihan seperti Devil May Cry atau Bayonetta”, tetapi permainan yang semuanya selaras dengan musik. Setelah disetujui dan didorong ke tahap prototipe, Johanas menyatakan bahwa timnya secara mengejutkan bisa merasakannya pada percobaan pertama. Serangan, latar belakang, UI: semuanya berdetak. Semua membawa detak jantung yang stabil itu. Setelah dipoles, Tango dapat mulai membuat game dengan benar.

Johanas menjelaskan bahwa trik untuk mendapatkan rasa yang benar bekerja dari hasil akhir, mundur. “Saat banyak orang berpikir tentang permainan irama, mereka berpikir ‘tekan tombol musik’. Kami tidak mulai dari sana – kami mulai dengan gagasan bahwa serangan akan tepat sasaran. Karena rasanya enak! Saat pukulan atau tendangan mendarat di ketukan yang terasa enak, dan kami akan memiliki efek suara yang akan diputar di sana untuk membuatnya terasa seperti antrean.”

“Bagian yang sulit adalah mencari tahu di mana harus menekan tombol. Dalam permainan ritme saat Anda menekan tombol, suara dimainkan dan Anda mendapatkan kepuasan instan itu. Kami belajar bahwa kami harus menginterpolasi animasi sehingga bergantung pada kapan Anda melakukan serangan, itu akan selalu berakhir dengan cepat. Jadi dengan cara yang aneh, Anda tidak pernah dihukum karena bermain tidak sesuai irama.

“Tapi kami juga ingin memberi penghargaan kepada pemain karena benar-benar bermain sesuai irama, dan kedengarannya jelas di belakang, tapi kami menambahkan banyak tanggapan saat Anda benar-benar menekan tombol pada ketukan. Anda bisa melihatnya di game dengan lampu muncul di tanah, UI berkedip, dan audio menyala ya!”

Bos adalah tempat Hi-Fi Rush mengubah aspek ini menjadi 11. Ini jelas berlaku untuk sinematik juga!

Tetapi memulai dengan fantasi musik rock dan bekerja mundur membawa tantangan tersendiri; apakah Anda mengetahui treknya terlebih dahulu, apakah BPM dan tempo levelnya diketahui setelahnya? Atau apakah semua tahapan dibangun di sekitar lagu? Ternyata itu semua tergantung pada satu faktor: apakah musiknya dilisensikan atau tidak.

Johanas menguraikannya. “Untuk track original, level dibuat dalam bentuk grafik dan disusun seperti lagu. Panggung memiliki intro, bait pertama melintasi level, dan pertarungan pertama adalah paduan suara pertama. Itulah mengapa pertarungan disebut paduan suara dalam game .”

“Musik berlisensi lebih rumit. Saya membuat daftar putar trek berlisensi yang ingin kami gunakan (dan Anda tidak pernah tahu apakah Anda akan dapat menggunakannya atau tidak karena musik berlisensi adalah lubang neraka untuk berbicara dengan pengacara, percakapan, dan negosiasi gunung es). Kami tahu kami tidak dapat mulai membuat bagian dari permainan sebelum kami benar-benar memiliki lagunya. Tapi kami memiliki gagasan umum tentang di mana kami ingin menggunakan musik berlisensi… kami memiliki genre dan lagu teoretis yang ingin kami gunakan, lalu kami hanya perlu mendoakan lagu yang kami mainkan (tertawa).”

Terkadang, permainan akan memperlambat segalanya dengan bagian Simon Says yang brilian.

Cukup dikatakan, tidak setiap lagu yang diminta menjadi produk akhir. Johanas tidak mau membocorkan rahasia tentang calon potensial, kalau-kalau mereka ingin bekerja dengan artis tersebut untuk proyek masa depan, tetapi menyatakan dengan mengangkat bahu: “Saya mengerti bahwa kami adalah IP baru dan kami sedang sangat berhati-hati untuk menggambarkan apa itu – akan sulit bagi beberapa artis untuk memahami apa itu. Ini bukan Guitar Hero atau semacamnya!”

Hasil dari ini bukan hanya permainan ritme yang benar-benar memaku harmoni antara musik dan gameplay, tetapi yang telah berhasil dengan sangat baik di mata Tango Gameworks dan Bethesda, menurut Johanas. Dia juga mencatat bahwa tim sangat senang bahwa orang-orang dapat “menemukannya”, dan memuji Game Pass sebagai jalan yang bagus bagi musisi jarak dekat untuk menemukan permainan sekarang dan di masa depan.

Pratinjau Immortals of Aveum – Magic Shooter yang Mengesankan Dengan Kredensial Call Of Duty

Selama Penghargaan Game 2022, Keabadian Aveum diumumkan dengan trailer penggoda yang bisa dibilang terlalu banyak menggoda. Video cepat menampilkan sulih suara di luar konteks dari karakter tak terlihat yang berbicara tentang perang sambil menampilkan semacam tantangan. Dipotong menjadi karakter, dari sudut pandang orang pertama, berjalan melalui pintu dan masuk ke medan perang dengan naga terbang di atas kepala, ledakan, dan tentara berlari dengan tujuan. Karakter kemudian mengangkat lengan mereka ke dalam bingkai untuk menunjukkan tantangan… dan hanya itu. Sekarang, empat bulan kemudian, pengembang Ascendant telah mengungkapkan lebih banyak lagi tentang game tersebut, dan mengundang saya untuk mengunjungi studionya untuk berbicara dengan tim, dan benar-benar memainkannya.

Pitch sesingkat mungkin untuk Immortals of Aveum adalah Call of Duty, tapi sihir. Ini adalah promosi yang ingin diterima dan dijual oleh penerbit mana pun, tetapi pengembang Ascendent Studios memiliki bonafide. Direktur kreatif Immortals dan salah satu pendiri Ascendent, Bret Robbins, bekerja dengan Sledgehammer sebagai direktur kreatif di Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare, dan WWII, dan juga co-director Dead Space asli. “Waktu saya di Call of Duty, saya pikir, saya memiliki mata yang cukup bagus untuk apa yang membuat set piece mendebarkan atau momen aksi yang hebat,” kata Robbins.

Bagaimana itu diterjemahkan menjadi gameplay adalah sesuatu yang, tidak mengherankan, terasa sedikit seperti Call of Duty, tetapi dengan serangan sihir alih-alih senjata. Protagonis Immortals of Aveum Jak, dapat menggunakan tiga jenis sihir, yang merupakan prestasi langka di dunia ini, dan tantangan, yang disebut Sigil dalam fiksi, membantunya memfokuskannya. Sihir biru untuk serangan jarak jauh, gaya penembak jitu. Fungsi sihir merah sedikit seperti senapan dan memberikan kerusakan yang kuat dari jarak dekat. Sihir hijau terletak di suatu tempat di tengah menembakkan serangkaian serangan sihir terus menerus yang dapat melacak musuh. Jak juga memiliki akses ke kumpulan serangan ekstra kuat bernama Furies yang dibatasi oleh mata uang yang diambil di medan perang.

Seiring dengan warna sihir yang sesuai dengan gaya senjata magis yang berbeda, musuh juga diwakili oleh tiga warna berbeda dan menerima lebih banyak kerusakan tergantung pada apa yang Anda gunakan. Kelemahannya tetap sederhana. Musuh merah menerima lebih banyak kerusakan dari serangan merah, misalnya. Saya berterima kasih atas kesederhanaan kelemahan musuh selama saya aktif, karena segala sesuatunya menjadi sibuk dengan cepat.

Saya dapat memainkan bagian awal dari permainan yang menempatkan saya melalui tutorial dasar sebelum memasukkan saya ke dalam urutan yang dimainkan tepat setelah penggoda Penghargaan Game Immortals, dan terkesan dengan fluiditasnya. Secara naluriah, saya menarik pelatuk kiri untuk mencoba dan membidik pemandangan hanya berdasarkan perasaan pertempuran dan gerakan pada umumnya, tetapi pelatuk itu mengaktifkan kemampuan Lash yang memungkinkan Anda menarik sebagian besar musuh lebih dekat untuk ledakan sihir merah yang tepat waktu. “Tidak termasuk [aim down sights] adalah keputusan besar. Kami banyak membicarakannya, ”kata Robbins,“ Pada akhirnya, itu sampai pada fakta bahwa kami benar-benar menginginkan perapalan mantra tangan ganda di mana kami memiliki tangan kiri dan tangan kanan serta perapalan mantra, dan kami ingin Anda dapat menggunakan dengan sangat mudah dan lancar.”

Di samping gameplay penembak ajaib yang mengesankan, ada peluang untuk menjelajahi dan memecahkan teka-teki. Call of Duty mungkin merupakan titik sentuh yang relevan untuk gameplay aksi, tetapi bergerak dan melanjutkan cerita terlihat seperti gaya permainan lainnya. “Arsitekturnya adalah permainan hub and spoke. Anda memiliki beberapa ruang eksplorasi non-linier yang besar, dan Anda juga memiliki kantor pusat, lalu Anda memiliki misi sinematik kami yang lebih linier yang bercabang dari itu, ”kata Robbins. “Analoginya akan seperti game God of War yang lebih baru.”

Di sela-sela pertempuran, saya menemukan pintu yang perlu dibuka menggunakan serangan sihir yang berbeda dan memecahkan teka-teki sederhana di mana saya harus memindahkan tangan patung raksasa ke tempatnya sehingga saya bisa berdiri di atasnya. Saya juga menemukan beberapa pintu di mana Jak berkomentar bahwa dia belum memiliki kemampuan yang diperlukan untuk membukanya, menyiratkan akan ada peluang untuk kembali di masa mendatang. Ascendant menjanjikan kampanye pemain tunggal, yang ingin ditunjukkan tidak akan memiliki transaksi mikro atau memerlukan koneksi internet untuk bermain, yang akan berlangsung sekitar 25 jam.

Ascendent juga sangat fokus untuk memastikan game memenuhi 60 frame per detik yang konsisten. Duduk di pertemuan semua tangan saat mengunjungi studio, framerate dibawa oleh beberapa departemen, dan perubahan apa yang perlu dilakukan untuk memastikan game tersebut dapat mencapainya dengan rilis. “Saya merasa, untuk penembak cepat, 60 sangat penting,” kata Robbins. Itu membuat permainan terasa lebih baik dan “menjadi hidup” menurut Robbins. “Ini juga mungkin datang sedikit dari latar belakang Call of Duty saya, di mana mencapai 60 mutlak diperlukan. Saya hanya berpikir game terlihat dan terasa lebih baik pada frekuensi gambar itu. Jadi, itulah yang akan kita miliki.

Anda dapat menantikan untuk membaca lebih lanjut tentang mengunjungi Ascendent Studios dan waktu praktik kami di majalah Game Informer edisi mendatang. Dan Anda sendiri yang memainkan Immortals of Aveum saat game tersebut dirilis 20 Juli di PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC.

Pratinjau XDefiant – Crossfire Crossover

Dalam lanskap di mana banyak penembak besar telah mengadopsi model free-to-play, sangat sulit bagi IP baru untuk memasuki ring. Titans seperti Fortnite dan Apex Legends tidak hanya memiliki audiens yang besar dan berdedikasi—tim pengembangan mereka masing-masing telah menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk menyempurnakan gameplay sebagai tanggapan atas umpan balik pemain. Bersaing di luar angkasa adalah tugas yang sangat mengintimidasi, tetapi yang luar biasa, setelah memainkan XDefiant Ubisoft selama dua jam, saya optimis bahwa itu mungkin akan berhasil.

XDefiant adalah penembak orang pertama yang menempatkan pemain pada posisi penembak dari waralaba andalan Ubisoft, seperti Far Cry dan Splinter Cell. Jika Anda skeptis, saya tidak menyalahkan Anda—saya juga. Saya belum pernah memainkan setiap franchise dalam crossover ini, dan bahkan jika saya pernah memainkannya, bagian terpenting dari seorang penembak adalah bagaimana rasanya. Sekarang setelah saya memainkannya sendiri, saya yakin bisa mengatakan bahwa rasanya luar biasa.

Meskipun ini bukan permainan satu-ke-satu yang tepat, permainan dengan perasaan paling dekat yang bisa saya bandingkan adalah Call of Duty. Membunuh itu cepat, dan pertempuran menekankan posisi Anda, bukan kemampuan gerakan Anda: waktu reaksi adalah kuncinya. Respawn hampir seketika, jadi bahkan ketika Anda tersingkir dari pertarungan, Anda dapat melompat kembali, lapar akan balas dendam.

Perbandingan dengan Call of Duty berakhir setelah Anda memasukkan faksi ke dalam percakapan. Anda akan memulai setiap pertandingan di XDefiant dengan memilih siapa yang ingin Anda mainkan sebagai: Echelon (Splinter Cell), Libertad (Far Cry 6), Cleaners (The Division), Phantoms (Ghost Recon), atau Dedsec (Watch Dogs). Faksi-faksi ini bertindak sebagai kelas karakter yang Anda pilih di awal pertandingan, dan tidak ada batasan jumlah setiap faksi yang dapat ada di setiap tim, tetapi sebagian besar tim cenderung memiliki perpaduan yang sehat. Pemuatan senjata adalah pilihan yang sepenuhnya terpisah, sehingga Anda dapat bermain sebagai karakter apa pun dengan senjata apa pun yang Anda suka. Anda bahkan dapat mengubah faksi di tengah permainan.

Secara mekanis, setiap faksi memfasilitasi tipe pemain yang berbeda. Misalnya, saya menghabiskan sebagian besar game bermain sebagai agen Echelon, agen pemerintah dari seri Splinter Cell. Saya memilih mereka terlebih dahulu karena saya menyukai estetika, tetapi dengan cepat menemukan perangkat mereka melengkapi gaya permainan saya. Karena mereka adalah agen intelijen rahasia, agen Eselon memiliki kemampuan pasif yang menjauhkan mereka dari minimap musuh dan mengaktifkan kemampuan yang memungkinkan mereka untuk membuat musuh tidak terlihat atau melakukan ping ke musuh melalui dinding. Karena saya biasanya suka mengapit tim musuh dengan senapan untuk mengejutkan mereka, kemampuan ini sangat membantu. Menggunakan tembus pandang untuk menyergap atau melarikan diri dari musuh sangat memuaskan, tetapi jendela penggunaan yang terbatas dan waktu cooldown 30 detik membuatnya tetap seimbang.

Jika Anda lebih suka menyerang musuh secara langsung, pejuang kebebasan Libertad dapat menyembuhkan sekutu dan memperluas kolam kesehatan mereka sendiri. Jika Anda ingin bermain bertahan, Phantom menyulap medan kekuatan dan menghajar musuh dengan tameng anti huru hara. Dan jika Anda ingin mengontrol area dengan api dan menembakkan peluru pembakar, Pembersih cocok untuk Anda. Secara pribadi, saya tidak terlalu akrab dengan faksi lain seperti yang saya lakukan dengan Eselon, tetapi saya dibunuh oleh pemain dari semua faksi dengan kecepatan yang relatif sama, jadi menurut saya itu lebih berkaitan dengan preferensi pribadi daripada desain kelas. Saya juga tidak bisa bermain sebagai Dedsec selama pratinjau ini, tetapi mereka akan tersedia selama beta tertutup mendatang.

Pertandingan berlangsung di salah satu dari 14 lokasi dari sejarah game, seperti Attica Heights milik Ghost Recon atau Nudleplex milik Watch Dogs 2. Sejauh yang saya tahu, tidak ada penjelasan di dunia ini, dan saya bahkan berpendapat seharusnya tidak ada: itu semacam persilangan konyol yang dimaksudkan untuk merayakan perpustakaan game Ubisoft. Meskipun saya yakin saya akan memilih favorit karena saya menghabiskan lebih banyak waktu dengan game ini, desain peta cukup solid secara keseluruhan, meskipun kami diberi tahu bahwa peta tersebut mungkin diubah sebelum diluncurkan.

Kami memainkan lima mode. Hot Shot, Domination, dan Occupy adalah mode arena, berlangsung di peta tiga jalur tradisional. Sementara itu, Pengawalan dan Kontrol Zona adalah mode yang lebih linier, dengan peta yang memfokuskan pemain ke satu jalur berkelanjutan. Favorit pribadi saya adalah Hot Shot, sebuah spin di Kill Confirmed di mana pemain dengan poin terbanyak mendapat dorongan untuk laju tembakan dan kecepatan gerakan, tetapi disorot di layar musuh sebagai Hot Shot tituler. Itu selalu membuat frustrasi terjebak di lobi multipemain di mana satu pemain mendominasi yang lain, dan desain Hot Shot tampaknya menyeimbangkannya dengan cara yang menarik.

Apakah XDefiant akan memberikan pengaruh saat peluncuran atau tidak masih harus dilihat, tetapi penembak arcade yang ketat pada intinya merupakan indikator masa depan yang menjanjikan. Meskipun saya hanya bermain selama beberapa jam, saya secara resmi ketagihan, dan saya tidak sabar untuk kembali lagi.

Ulasan Minecraft Legends – Retret Strategis

Mojang Studios telah kembali ke meja kerajinan dalam upaya membawa Minecraft ke arah baru yang berani. Minecraft Legends adalah game strategi real-time dunia terbuka tempat Anda mengumpulkan sumber daya, membangun pertahanan, dan memanggil tentara bayaran yang menggemaskan untuk melindungi kesucian dunia. Alih-alih perspektif mata burung yang sering ditampilkan dalam game strategi, Legends memilih tampilan yang berfokus pada karakter, dengan pahlawan Anda menjelajahi lanskap dengan tunggangan dinamis, pedang di tangan, menggunakan sumber daya dan pasukan untuk mengusir faksi Piglin jahat, masing-masing dengan pertempuran. kebiasaan untuk diatasi. Konsep yang menarik dalam teori, tetapi pandangan unik tentang franchise ikonik ini sering kali terasa bertentangan dengan dirinya sendiri. Minecraft Legends terasa terjebak di antara kerumitan yang diharapkan dari game strategi dan merek waralaba yang mudah didekati.

Gameplay beberapa jam pertama terasa seperti kencan pertama yang canggung dengan seseorang yang sebenarnya sangat menarik. Saat saya berlari kencang di sekitar lingkungan yang indah, saya terus-menerus diinterupsi oleh penasihat game yang mencoba membujuk saya untuk melakukan tugas-tugas tertentu, yang menghilangkan sebagian kilau dari dunia Legends yang langsung menarik. Rasanya seperti serangkaian awal yang salah, tetapi setelah mengulangi alur permainan yang sama dan menjalani fase tutorial yang epik, Legends akhirnya melepaskan tangan Anda, dan di sinilah kesenangan dimulai.

Peta berukuran wajar Legends penuh dengan citra Minecraft yang ikonik. Dari kawanan serigala yang berkeliaran melintasi dataran hingga kura-kura yang berceceran di kolam, dunia luar terasa organik dan ramah. Tambalan lanskap sekitar seperti Bouncecaps yang diberi nama tepat mengundang saya untuk berpikir secara vertikal tentang eksplorasi saat mereka mengirim pahlawan saya terbang ke langit. Saya merasa terdorong untuk menguji batas kerusakan jatuh untuk mencari area yang belum tersentuh, membuat beberapa penemuan tak terduga dan kegagalan slapstick terbuka.

Di seluruh alam, Anda akan mengalahkan benteng Piglin dengan kombinasi gerombolan mematikan dan mempertahankan desa yang tak berdaya dengan membangun tembok dan menara, sambil mempertahankan pangkalan yang Anda rebut dari serangan acak. Berbagai skenario defensif dan ofensif mendorong saya untuk mengembangkan taktik saya dan memilih peningkatan saya dengan bijak di Well of Fate, markas pahlawan. Gim ini memaksa Anda untuk memilih antara memiliki gerombolan ekstra di medan perang, lebih banyak opsi untuk struktur, atau sumber daya tambahan, sehingga Anda menyempurnakan gaya bermain saat Anda maju.

Massa Minecraft tradisional memiliki perubahan yang menawan di Legends. Di mana Creeper di alam liar sebelumnya mungkin telah membuat Anda merinding, di sini, mereka adalah anak anjing yang tidak diunggulkan dengan temperamen yang meledak-ledak yang dapat Anda gunakan sesuka Anda. Sentuhan ini juga berlaku untuk Zombie dan Skeleton: dapatkan kepercayaan mereka dengan mempertahankan rumah mereka dari serangan Piglin; mereka akan membantu Anda melawan musuh tirani yang telah merebut posisi mereka sebagai ancaman konvensional domain.

Minecraft Legends berhasil melibatkan pemain untuk menyelidiki dunianya dengan menyembunyikan gerombolan dan alat khusus di seluruh lanskap proseduralnya. Tetap saja, itu bisa berjuang untuk membuat Anda merasa hadir dan penting dalam petualangan, terutama karena pergeseran perspektif. Pahlawan saya ada di tanah, secara manual memanggil pasukan dan melawan penjahat, tetapi sprite rekan saya, Allays, yang mendapatkan semua peningkatan, mengumpulkan sumber daya, dan membangun struktur. Anda mungkin mendambakan tangan Anda lebih kotor di dunia yang terasa begitu mengundang dan interaktif.

Putusnya hubungan ini juga mengikuti saya ke dalam pertempuran di mana, alih-alih merasa seperti seorang kapten yang menyerbu kastil untuk membebaskan tanah, saya kebanyakan akan melihat pasukan saya mengikis struktur sambil berkeliaran di pinggiran sendirian. Saat-saat paling menarik di Minecraft Legends datang ketika Anda bertarung berdampingan dengan massa Anda untuk menghancurkan portal Piglin, jadi rasanya sangat mengecewakan ketika gim ini memaksa Anda untuk mengisi ulang diri Anda di luar aksi saat pasukan Anda terus berlanjut tanpa Anda. Namun, saya dapat melihat beberapa keuntungan dalam sistem maverick ini, karena Legends berhasil memutarbalikkan tradisi permainan strategi dengan cara yang menyambut pemain baru dalam genre tersebut.

Minecraft Legends bertarung untuk memadukan petualangan dunia terbukanya dengan seluk-beluk strategi real-time, perang yang terkadang mengurangi kesenangan keseluruhan yang bisa Anda miliki. Meski begitu, lingkungannya yang indah dan pembangunan dunia yang cerdas menginspirasi kreativitas yang sudah dikenal yang menutupi rasa sakitnya yang terus meningkat. Jika game strategi lain menampilkan kompleksitas yang lebih mendalam, Minecraft Legends punya hati, dan pesonanya sulit ditolak. Ekspedisi pertama Mojang ke genre ini terkadang memegang tangan Anda terlalu erat. Namun ketika cengkeramannya mengendur, ada dunia tantangan pertempuran yang dinamis untuk dijelajahi, yang pada akhirnya menjadikannya upaya yang memikat.

Tidak, Ubisoft Plus tidak disertakan dengan Game Pass – jadi apakah ini sepadan dengan pengeluarannya?

Jadi, akhirnya di sini. Setelah menggoda Ubisoft Plus di Xbox untuk sementara waktu, penerbit Prancis akhirnya mendorong layanan tersebut untuk konsol Microsoft. Tapi kedatangannya tidak persis seperti yang diharapkan banyak orang, secara salah arah.

Anda dapat melihat apa yang ditawarkan Ubisoft+ di sini.

Ubisoft pertama kali mengumumkan versi Xbox dari Ubisoft Plus pada Januari 2022 dan, untuk sementara, banyak orang berasumsi bahwa layanan tersebut akan tersedia dalam paket dengan langganan Xbox Game Pass yang aktif. Tapi bukan itu masalahnya.

Ubisoft+ Multi Access memberikan kemampuan untuk bermain di berbagai platform dengan satu langganan – termasuk PC melalui Ubisoft Connect, Amazon Luna, dan sekarang Xbox. Jadi, masuk akal jika itu tidak akan terikat langsung ke ekosistem Microsoft: itu akan membekukan kemampuan untuk bermain di tempat lain.

Tetapi para pemain menemukan harga yang diminta cukup sulit untuk ditelan. Paket Ubisoft Plus Multi Access berharga £14,99 / $17,99 / €17,99 per bulan, dan menawarkan lebih sedikit game daripada Game Pass Ultimate (£10,99 per bulan) atau bahkan Game Pass vanilla (£7,99 per bulan).

Memang, ada beberapa game modern besar di layanan Ubisoft seperti Assassin’s Creed Valhalla, Far Cry 6, The Division 2, Riders Republic, For Honor, Rainbow Six Siege, The Crew 2, Steep, Watch Dogs: Legion, dan banyak lagi – tetapi tidak ada permainan spanduk, saat ini. Tidak ada gelar marquee besar yang akan bertindak sebagai penangkal petir dan menarik orang masuk.

Mungkin ketika Assassin’s Creed Mirage diluncurkan akhir tahun ini (atau mungkin jika kita pernah melihat apa yang terjadi Beyond Good and Evil 2), mungkin ada cara yang lebih masuk akal untuk menarik Ubisoft Plus – tetapi untuk saat ini, menambahkan biaya tambahan ini pada atas pengeluaran bulanan Xbox Game Pass Ultimate agak kaya untuk darah saya. Terutama saat Game Pass menawarkan nilai yang begitu bagus, saat ini.

Tambahkan fakta bahwa banyak game Ubisoft saat ini menggunakan Xbox Game Pass standar (Assassin’s Creed Odyssey and Origins, Rainbow Six Siege, Far Cry 5, For Honor, dan Watch Dogs 2), dan harganya menjadi semakin sulit untuk angsa. Perlu dicatat bahwa Ubisoft Plus memang menawarkan semua DLC untuk game yang disertakan, yang tidak dimiliki Game Pass, yang berarti Anda mendapatkan edisi lengkapnya, tetapi apakah itu cukup untuk memberikan uang ekstra?

Far Cry 6 adalah salah satu game profil tinggi di layanan ini.

Jadi, mengapa layanan ini tidak dikaitkan dengan Game Pass (mirip dengan bagaimana EA Play menjadi bagian dari Xbox Game Pass Ultimate?) Direktur Ubisoft+ Philippe Tremblay menjelaskan masalah ini dalam sebuah wawancara dengan situs saudara VG247, GI.biz.

“Kami belum tentu melihat bahwa pasar ini telah mencapai peluang maksimum di sini,” jelas Tremblay. “Ini masih cukup baru di mana kami memiliki penawaran berlangganan, bahkan dari Xbox atau mitra lain di luar sana.”

Jadi, pada dasarnya, apa yang dikatakan Tremblay adalah bahwa pasar langganan game belum mencapai kapasitasnya, dan Ubisoft sangat ingin terlibat dalam aksi di mana masih ada ruang. Yang sepertinya sedikit sinis, jika Anda bertanya kepada saya. Tremblay mencatat bahwa Ubi ingin “menjangkau populasi gamer baru” dengan penawaran berlangganan ini, tetapi saya ragu – harga masuknya mahal (bahkan lebih dari Game Pass) dan saya tidak melihat ini menjadi sangat populer bergerak sampai mesin di Ubi berputar lagi dan penerbit bangkit dari keterpurukannya selama beberapa tahun terakhir.

Mungkin ketika layanan diluncurkan di PlayStation dengan benar (saat ini, Anda hanya memiliki jangkauan Ubisoft + Classics di sisi lain pagar konsol), kesepakatan itu akan tampak sedikit lebih manis. Untuk saat ini, ini adalah penjualan yang sulit – dan itu

Untuk mendaftar ke Ubisoft Plus dan melihat daftar judul yang terus bertambah, periksa tautannya.