Category: game

Ulasan EA Sports PGA Tour – Sepotong Frustrasi

EA kembali ke PGA dengan simulasi yang tidak konsisten dan membuat frustrasi, berjuang dengan identitasnya. Meski cantik, dengan presentasi interaktif terbaik pro golf, aksi di lapangan memberikan hasil yang tidak konsisten.

Dalam lisensi, EA menang, mencetak Master dan kursus utama seperti Pebble Beach. Presentasi diperhitungkan, seperti hari pertama Masters yang menampilkan pukulan tee pembuka dari Jack Nicklaus dan lainnya. Komentar yang tenang dengan penuh arti membahas setiap lubang selama flybys. Pemandangan indah berbaris di lapangan, dan setiap helai rumput yang dibuat secara individual terlihat, bahkan di fairway. Setiap lubang dilapisi dengan penonton yang tampak realistis, tetapi kurangnya reaksi mereka saat dipukul dengan bola menghilangkan perendaman.

Prestise datang dengan biaya – ini adalah sim golf yang menakutkan. Fairways dan green tampak terjebak pada pengaturan tersulit/tercepat mereka. Ayunan tongkat analog berfungsi secara logis, tetapi hasilnya berbeda-beda, dengan sedikit umpan balik tentang apa yang mengirim tembakan tee mengiris ke arah pohon. Setiap pukulan memperhitungkan kecepatan maju dan mundur, panjang, loteng, dan angin. Itu benar untuk olahraga, karena salah satu dari itu dapat menyebabkan tembakan yang gagal, namun Tur PGA EA tidak memungkinkan untuk mengetahui apa yang salah saat ini.

Dengan bola mengudara, sebuah jendela kecil menunjukkan gerakan stik analog, dan penyimpangan kiri/kanan apa pun (sekecil apa pun) berarti kesalahan yang drastis. Ini menjadi lebih memaafkan saat naik level, betapapun kecilnya keuntungannya. Hijau menyajikan panduan yang tidak berguna yang menunjukkan jalur bola terbaik tetapi tidak ada indikasi apa yang diwakili oleh garis itu untuk membantu membidik. Bahkan dengan mudah, jika ayunannya sedikit mati dalam kekuatan atau kelurusan, meleset, putt pendek atau tidak.

Elemen dari seri Tiger Woods EA yang sudah pensiun tetap ada. Terutama kembali adalah kesempatan untuk memasukkan tombol untuk tenaga selama backswing dan menambahkan putaran saat bola mengarah ke langit, opsi yang sama sekali tidak realistis. Itulah krisis yang dihadapi EA Sports PGA Tour, terjebak dengan warisan arcade-esque studio saat bersaing dengan saingan golf-sim 2K Sports.

Menyiapkan karier (satu-satunya mode pemain tunggal jangka panjang), pembuat karakter yang mengecewakan membatasi pilihan Anda. Hanya kepala generik dan garis pakaian yang sangat kecil yang mengisi menu, yang terakhir melebar melalui toko dalam game.

Dari sana, tinggal mengikuti turnamen, bermain jurusan, dan naik level. Menghasilkan XP terjadi dengan cepat pada awalnya, tetapi tahap akhir di setiap stat memakan waktu terlalu lama, dan mata uang terakumulasi dengan lambat. Sementara itu, PGA Tour mengganggu pemain untuk membelanjakan antara $5 hingga $50 untuk uang tunai dalam game untuk kaos baru atau peningkatan kekuatan klub +3 untuk mempercepat proses ini. Jika digabungkan dengan kemajuan yang lambat, tekanan untuk berbelanja terasa nyata.

Tantangan pelatihan menawarkan sponsor dan XP, tetapi canggung dan membosankan. Masing-masing biasanya berlangsung selama beberapa ayunan – katakanlah, tes akurasi mengemudi – lalu kembali ke layar pemuatan, lalu menu.

Keindahan grafis terkadang dapat menimbulkan masalah. Sebelum pukulan tee Masters yang penting, tubuh seorang penggemar memblokir meteran ayunan. Rerumputan tinggi melakukan hal yang sama, meskipun tembus pandang. Kekuatan menjadi tebakan karena meteran tidak muncul, membuat kesulitan yang sudah brutal menjadi tidak adil.

Leveling memungkinkan jenis ayunan tambahan, seperti power drive, untuk memudahkan tantangan. Ini cocok dengan merek EA, mirip dengan Madden’s X-Factors, tetapi seperti menumbuk tombol backswing, mereka tampak tidak cocok dalam permainan yang benar untuk golf. Meskipun beberapa jenis bidikan masuk akal, tidak masuk akal bahwa banyak di antaranya perlu dibuka kuncinya terlebih dahulu; bayangkan pergi ke PGA tanpa keterampilan dasar.

EA Sports PGA Tour menangkap nuansa golf yang rumit. Namun, sistem berjuang dengan apa yang dapat diuraikan oleh pengguna secara wajar dari stik analog belaka, yang menyebabkan pengalaman yang membuat frustrasi. EA Sports PGA Tour adalah permainan yang bertentangan dengan apakah ia ingin bersaing dengan realisme saingan 2K atau membelok lebih dekat ke akar arcadenya sendiri, dan dalam prosesnya, mendaratkan drive pertamanya di babak baru ini dengan kasar.

Saat Dark and Darker terjebak dalam pertarungan hukum, seorang pemain membawa game tersebut ke Fortnite

Sementara Dark and Darker masih dalam limbo hukum, pencipta tunggal bekerja untuk membawa RPG fantasi populer ke platform baru: Fortnite.

Pengembang tunggal ini berasal dari Fern, seorang insinyur perangkat lunak yang berbasis di Inggris yang memposting video proyek dalam proses mereka ke Fortnite Creative Reddit. Terperangkap dalam PHK industri teknologi baru-baru ini, mereka memutuskan untuk “bersantai sebentar” dan mengerjakan proyek pribadi. Jadi, peta Gelap dan Lebih Gelap.

Lihat trailer alfa untuk Gelap dan Lebih Gelap di sini, jika Anda tidak tahu seperti apa tampilannya.

“Proyek ini dimulai ketika UEFN bahkan belum ada. Saya yakin saya memulai dengan ide ini pada Januari 2023. Saya telah memperbarui diri saya sendiri di Unreal Engine 5 karena saya telah melakukan banyak proyek dengan Unreal Engine 4 dan ingin berada di versi terbaru untuk menggunakan nanite, lumen, dan semua teknologi hebat dari Epic.”

“Pada 22 Maret, Unreal Editor for Fortnite (UEFN) dirilis dan saya pikir itu adalah cara terbaik dan tercepat untuk mendapatkan proyek ini di tangan semua orang dan bermain dengan teman-teman saya. Menggunakan yayasan Fortnite, yang, jika Anda memikirkannya, memiliki banyak mekanik yang digunakan Dark dan Darker, seperti peti, badai penutup, dll.”

Awalnya dimaksudkan sebagai hal yang menyenangkan untuk dipusingkan oleh Fern dan teman-teman mereka, Fern melanjutkan dengan menyatakan bahwa mereka telah mengerjakan Dark and Darker Fortnite Island “tanpa henti setiap hari selama sekitar 6 jam”. Menggunakan pengalaman pribadi mereka sendiri dengan video RPG dan YouTube, Fern telah bekerja untuk memakukan peta Crypt 2 dan membuatnya seakurat mungkin. Mereka bahkan menggunakan aset toko Unreal Engine yang sama dengan yang digunakan di Dark dan Darker.

Fern berharap peta tersebut akan tersedia dan dapat dimainkan oleh pemain Fortnite lainnya selama paruh kedua bulan April, karena mereka saat ini duduk dan menunggu untuk disetujui oleh program pembuat Epic. Sampai saat itu, mereka terus mengoyak peta upeti. Meskipun ini sedang dikerjakan sebelum pertarungan hukum saat ini antara Nexon dan Ironmace, mereka berharap ini memberikan “angin segar” bagi mereka yang ingin memainkan RPG ironmace.

“Saya benar-benar ingin menunjukkan ini kepada komunitas karena tampaknya kami tidak akan mengadakan playtest dalam waktu dekat, dan ingin memberi komunitas “angin segar”. Itulah satu-satunya peran yang dimainkan dalam hal ini. Orang-orang suka drama dan membuat lelucon tentang Nexon yang datang untuk saya, tetapi itu hanyalah lelucon, Nexon tidak dapat hak cipta genre atau bagaimana Anda menempatkan beberapa aset di dalam Fortnite.

Tidak hanya ini contoh liar lain dari kreativitas komunitas game, itu juga salah satu dari banyak proyek luar biasa yang muncul dengan diperkenalkannya editor Unreal Engine di Fortnite. Pada saat kreasi pemain di ruang metaverse yang berkembang ini menjadi bagian yang semakin besar dan semakin besar dari industri game AAA, mungkin gelombang game baru yang luar biasa berikutnya akan meledak dari sana.

Jika Anda ingin mengikuti apa yang terjadi dengan Fortnite saat ini – Anda dapat melihat pembaruan Attack on Titan x Fortnite terbaru yang akan segera hadir di game!

Indie terbaik 2021 kini menjadi Xbox Game Pass yang harus dimainkan

Mereka mengatakan definisi kegilaan adalah melakukan hal yang sama, berulang-ulang – tetapi bagaimana jika, dalam mengulangi hidup Anda dalam lingkaran yang terus-menerus dan belajar sedikit lebih banyak tentang alasan keberadaan Anda setiap saat, Anda benar-benar membuat kemajuan? Bagaimana jika, alih-alih menjadi gila karena pengulangan, itu malah menyelamatkan hidup Anda?

Jangan hanya menontonnya sekali. Tonton lagi, dan lagi, dan lagi, dan lagi, dan lagi…

Itulah kesombongan inti dari Loop Hero – game indie yang diakui secara kritis yang menyebarkan akarnya melalui pemikir terhebat dalam game di tahun 2021, dan membuat seluruh audiens calon pahlawan yang malang berinvestasi dalam mekanisme bersepeda selama berbulan-bulan. Gim yang dikembangkan oleh Four Quarters dan sudah sangat populer di Nintendo Switch dan PC ini mendarat di Game Pass awal bulan ini. Dan saya sudah tenggelam selama 20 jam ke dalamnya, lagi.

Mengapa? Karena Loop Hero adalah perpaduan unik antara elemen roguelike, strategi, dan RPG yang entah bagaimana berhasil mengambil beberapa bahan yang Anda kenal seperti punggung tangan dan pernah Anda cicipi sebelumnya, dan menggabungkannya menjadi sesuatu yang sama sekali baru. Sesuatu yang lezat, dan tak terduga. Sesuatu yang lebih, dan pengarsipan. Sesuatu – entah bagaimana – unik.

Di Loop Hero (seperti yang Anda harapkan dari namanya), Anda berperan sebagai pahlawan yang terjebak dalam lingkaran tanpa akhir. Tapi alih-alih mengambil kendali langsung dari sosok piksel kecil di pusat alam semesta, Anda malah mengendalikan dunia di sekitar mereka; berperilaku seperti dewa kuno yang gila, menggambar gunung dari bumi, menciptakan hutan purba di tepi peta sambil memanggil desa dan perpustakaan yang ditinggalkan di pinggir jalan untuk dicuri oleh pahlawan Anda.

Buat putaran, lihat pahlawanmu mati, mulai lagi. Ini lebih mendebarkan daripada kedengarannya.

Di Loop Hero, beberapa kekuatan kuno telah menghilangkan segalanya dari alam semesta. Di mana ada kehidupan, sekarang ada kehampaan. Pahlawan Anda mengingat sebuah dunia, semacam, dan akan menempuh jalur perulangan yang sama berulang kali mencoba untuk mengembalikan realitas ke tempatnya saat Anda menyusun kembali sesuatu yang mungkin nyata di sekitar mereka. Saat pahlawan Anda tumbuh dan belajar, Anda dapat menambahkan bangunan dan struktur baru ke lingkaran, memberikan bonus kepada pahlawan Anda yang bingung dan membuatnya lebih kuat – mempersiapkan mereka untuk pertarungan tak terelakkan yang akan datang.

Ini menarik. Umpan ‘hanya satu lagi’ klasik yang diperdagangkan oleh roguelike, tetapi diperkuat oleh jenis ‘permainan diam’ yang membuat Vampire Survivors begitu menawan dan tak terbantahkan. Berkat ubin tersembunyi, dan sinergi aneh antara berbagai bangunan yang dapat Anda tempatkan, gim ini secara aktif mendorong eksperimen – siapa sangka menonton Rumah Vampir mengubah desa biasa menjadi pemandangan neraka yang dijarah, sebelum meningkatkannya ke kota di bawah perlindungan hitungan bisa sangat bermanfaat ! Ini berarti bahwa, meskipun Anda tahu sebuah lingkaran akan hancur dan Anda tidak memiliki kesempatan untuk membawa pahlawan Necromancer Anda ke level yang diperlukan untuk menghadapi kejahatan besar, Anda dapat mulai membangun dunia dengan berbagai cara yang tidak dapat diprediksi. Dan mendapatkan berbagai hasil yang tidak terduga.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Dengan base camp di rumah yang dapat mulai memberikan bonus yang tampaknya tidak signifikan saat Anda memperebutkan sumber daya dari kehampaan, dan peningkatan kecil (namun permanen) yang dapat Anda lakukan untuk pahlawan Anda di belakang setiap lari yang berhasil, Loop Hero tahu apa yang membuat menganggur mainkan genre yang begitu memikat – dan lapisi mekanisme dan trik yang lebih licik di atasnya. Saat permainan berlanjut, Anda akan mulai menyadari bahwa semua bonus 1% itu, cara Anda memilih untuk mengalirkan sungai melalui lingkaran Anda, interaksi yang tampaknya tak terlihat di antara ubin… semuanya penting. Kemenangan bisa berubah-ubah seperti peningkatan 0,5% ke HP Anda. Dengan serius.

Kembali ke perkemahan, ekspansi adalah kuncinya – jika tidak, Anda tidak akan pernah bisa keluar hidup-hidup.

Anda tidak hanya harus mempercayai kata-kata saya tentang kualitas Loop Hero, baik: game tersebut dinominasikan untuk “Pencapaian Luar Biasa untuk Game Independen”, “Pencapaian Luar Biasa dalam Desain Game”, dan “Game Strategi/Simulasi Tahun Ini” di Penghargaan DICE 2021 – tempat semua desainer game dan pemimpin industri berkumpul untuk merayakan inovasi dan kemajuan sejati dalam industri ini. Diapit oleh para pemenang seperti Unpacking, It Takes Two, dan Ratchet & Clank: Rift Apart, Loop Hero masih berdiri sendiri – mencoba menyatukan dunia di sekitarnya, hanya untuk lebih memahami tempatnya di alam semesta yang rusak ini.

Loop Hero sekarang tersedia di Xbox Game Pass untuk Xbox dan PC.

Tidak akan ada Mario Kart 8 Deluxe tanpa Mario Kart Wii – inilah alasannya

Mario Kart 8 Deluxe adalah salah satu game terlaris sepanjang masa. Tukang ledeng kecil dan teman-temannya yang tidak terduga telah meyakinkan lebih dari 50 juta orang untuk mengosongkan dompet dan dompet mereka untuk eksploitasi berbasis aspal sejak game diluncurkan pada tahun 2017.

Namun, semua itu tidak akan mungkin terjadi tanpa Mario Kart Wii, yang pertama kali muncul di konsol mini pelacakan gerak Nintendo 15 tahun yang lalu hari ini. Entri yang sering diabaikan dalam seri karting ternama memperkenalkan cara baru untuk balapan, menyambut beberapa trek baru yang luar biasa, dan bahkan menambahkan mekanisme baru yang dinikmati hingga hari ini dalam judul Mario Kart yang lebih modern. Jadi mengapa Mario Kart Wii tersingkir saat kita membahas kesuksesan seri ini secara keseluruhan?

Ini bukan Mario Kart seperti yang Anda ingat. P2 di atas roda dua? Pilihannya sekarang ada di tangan Anda.

Banyak gamer meremehkan Wii karena jajaran game kasualnya, tetapi Mario Kart Wii adalah batu loncatan penting dalam seri ini – bahkan jika itu sering terlewatkan. Mario Kart Wii menghadirkan sepeda untuk pertama kalinya dalam sejarah seri, memungkinkan pemain untuk melakukan wheelie dan balapan dengan kecepatan tinggi. Pada kendaraan roda dua, sulit untuk berbelok di tikungan – tetapi jika Anda menguasai motornya, Anda pasti akan mendapatkan keuntungan karena betapa ringannya kendaraan ini, dan bagaimana hal itu memengaruhi kemampuannya untuk berakselerasi.

Ada juga berbagai ukuran kart untuk dipilih, menambahkan strategi bagaimana pemain mendekati bobot, akselerasi, drift, kecepatan, dan sifat lainnya di setiap balapan. Tampaknya hal baru pada awalnya, dengan cepat menjadi jelas bahwa Anda perlu menguasai bangunan khusus Anda untuk mengalahkan AI yang tangguh di 150cc di Wii – siapa yang tahu Mario Kart membutuhkan permainan akhir seperti itu?

Saya sudah lama memainkan Mario Kart, dan kembali ke versi Wii ternyata sangat sulit; setelah melewati Switch, saya hanya bisa menempati posisi ke-8 di beberapa kursus. Tanpa variasi kart dan sepeda di Mario Kart Wii, kami tidak akan memiliki kustomisasi mendalam dari Mario Kart 8 Deluxe. Ini memberi game modern lebih banyak definisi daripada versi 64 dari seri ini.

Bullet Bill di Moo Moo Meadows? Kedengarannya seperti Mario Kart Wii bagi saya.

Hal lain yang meningkatkan aksi karting di Mario Kart Wii adalah sistem triknya. Untuk pertama kalinya dalam seri ini, Anda dapat membuat Mario melayang di udara untuk mendapatkan peningkatan kecepatan. Tentu, itu mungkin hanya cara yang menyenangkan bagi Nintendo untuk melipat kontrol goyangan dari remote Wii nunchuck, tetapi trik itu telah menjadi pokok dalam seri Mario Kart sejak saat itu. Meluncur landai dan melakukan trik di puncak hitungan lompatan Anda untuk beberapa pengalaman buku jari paling putih di Mario Kart 8 Deluxe – dan kami memiliki dasar eksperimental versi Wii untuk berterima kasih untuk itu.

Tapi apa gunanya trik jika Anda tidak punya tempat untuk melakukannya? Mario Kart Wii bisa dibilang memiliki beberapa trek terbaik di seluruh seri, dengan yang menonjol – tentu saja – adalah Coconut Mall. Musik yang menarik dan ceria dipompa keluar dari speaker itu di pemandangan mal yang akrab namun fantasi dibuat untuk trek yang luar biasa; salah satu yang menampilkan kreativitas dan kecerdikan yang membuat serial ini dirayakan. Salah satu trik paling keren adalah bagaimana eskalator mempercepat atau memperlambat Anda.

Ada juga Moo Moo Meadows favorit penggemar. Ini memiliki estetika pertanian pedesaan yang menawan saat Anda bergerak di sekitar sapi dan melakukan trik di tumpukan tanah yang ditempatkan secara strategis di sepanjang kursus. Salah satu tempat trik terbaik dalam permainan – garis depan dan sorotan sehingga Anda benar-benar dapat menguasai sistem – mengambil tempat di tengah trek, dan memberikan lompatan yang kuat ke udara.

Sirkuit Luigi, dengan patung besar saudara laki-laki Mario dan area ramp dengan panel penguat di atasnya, juga terasa seperti pesan dari Nintendo, dengan pengembang mengatakan “lihat, kami tahu apa yang Anda inginkan, dan kami tahu cara membuat kesenangan melacak”. Faktor kreativitas dan kesenangan yang diperlihatkan dalam tahapan ini terasa seperti awal dari formula baru, sesuatu di mana semuanya diklik di menara Nintendo, yang diteruskan ke judul-judul mendatang. Terutama Mario Kart 8 Deluxe.

Sebelum Tahun Luigi, ada kursus Luigi (tidak terlalu megah).

Mirip dengan Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii adalah entri konsol pertama yang memiliki multipemain daring. Bisa dibilang, itu bekerja lebih baik daripada yang seharusnya jika dibandingkan dengan (terutama jika dibandingkan dengan konektivitas berantakan Brawl). Perjodohan sentuh-dan-pergi Wii memungkinkan kami untuk bermain game dengan teman-teman kami, dan juga cocok dengan orang asing sehingga kami dapat bertarung dengan seseorang di belahan dunia lain untuk mendominasi … ladang ternak. Meskipun goyah, tanpa fondasi Mario Kart Wii, kami tidak akan memiliki pengalaman online yang luar biasa dari Mario Kart 8 Deluxe.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Mario Kart Wii terkenal memberi kami opsi kontrol gerak. Itu dibundel dengan roda yang membuat proses mengendalikan kart lebih alami dengan remote Wii, memenuhi kecintaan Nintendo pada gimmick nakal. Namun, jika itu bukan gaya Anda, Anda dapat memilih pengontrol GameCube, remote Wii itu sendiri, atau remote Wii dan nunchuck. Hal ini membuat game lebih mudah diakses bagi mereka yang tidak dapat mengoperasikan pengontrol yang berfokus pada tombol, dan juga menarik bagi mereka yang menyukai metode bermain game yang lebih tradisional.

Bayi Mario? Di mal? Kami jauh dari Jumpman.

Mario Kart 8 Deluxe mengikutinya dan, terinspirasi oleh entri Wii, membuat opsi kontrol sebanyak mungkin dengan Joycon dalam berbagai konfigurasinya, serta pengontrol Pro.

Mario Kart Wii adalah bab penting dalam seri ini, dan meskipun fokusnya biasa saja, ini adalah batu kunci penting bagi Mario – ia merevisi formula Mario Kart, memperkenalkan beberapa elemen baru yang penting ke dalam game, dan bertindak sebagai pernyataan misi untuk apa akan datang. Fungsionalitas online, kustomisasi kart, sepeda, kursus 3D yang dikemas dengan kecerdikan, dan penerapan kontrol gerak yang bijaksana semuanya menambah banyak hal pada waralaba.

Tanpa versi Wii Mario Kart yang kurang disukai, raksasa Switch yang kita miliki sekarang tidak akan pernah ada. Pikirkan hal itu lain kali saat Anda mengatur jam Wii Anda, mengumpulkan debu, kembali ke rumah orang tua Anda.

Resident Evil 4 Remake: 13 Tip Dan Trik Untuk Diketahui Sebelum Melompat

Remake Capcom untuk Resident Evil 4 akhirnya keluar, dan ini luar biasa (baca alasannya di ulasan kami di sini). Ini menampilkan beberapa perubahan menarik dan tambahan baru, pasti akan membuat penggemar Resident Evil 4 tetap waspada, dan banyak hal yang kembali. Apakah Anda baru mengenal game ini atau seseorang yang telah memainkannya belasan kali, berikut adalah 13 tip dan trik yang menurut kami harus diketahui oleh setiap pemain Resident Evil 4 sebelum pembuatan ulang ini.

Tembak Proyektil

Sepanjang perjalanan Anda melalui negara Spanyol yang kuno dan sama sekali tidak berbahaya, Anda akan menghadapi ratusan musuh. Banyak yang akan menggunakan serangan jarak dekat dan perebutan standar untuk menghentikan Anda, tetapi hampir sama banyak yang memiliki proyektil. Musuh dapat melempar kapak, obor yang menyalakan api, bom molotov, dinamit, dan banyak lagi. Anda pasti ingin menghindari terkena proyektil ini (Anda dapat menangkis kapak!), Dan salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan membunuh musuh sebelum mereka melemparkannya.

Namun, itu membutuhkan kecepatan, dan jika Anda tidak punya waktu untuk melakukannya, tembak proyektilnya. Dalam kasus bom molotov dan dinamit, melakukan hal ini dapat menyebabkan ledakan instan, merusak pelempar proyektil dan kemungkinan musuh lain di sekitarnya.

Selesaikan Setiap Permintaan (Agar Anda Dapat Membeli Item yang Harus Dimiliki)

Yang baru dalam pembuatan ulang Resident Evil 4 ini adalah permintaan, yaitu kertas biru yang biasanya menempel di dinding sepanjang permainan. Kumpulkan satu untuk memulai permintaan. Mereka biasanya cepat dan mudah – Anda akan menemukan beberapa yang menugaskan Anda membunuh beberapa tikus di area tertentu, biasanya di dekatnya, atau orang lain yang meminta Anda untuk menembak jatuh medali biru yang tergantung, misalnya. Anda harus menyelesaikan semua yang Anda temukan karena hal itu memberi Anda permata merah muda khusus yang disebut Spinels. Anda akan menemukan beberapa di sepanjang permainan, tetapi sebagian besar akan dikumpulkan melalui permintaan. Ini penting karena Anda dapat menukarnya dengan Pedagang misterius untuk barang-barang khusus.

Di sini, Anda dapat menukar Spinel dengan dua item yang sangat penting: Peta Lokasi dan Tiket Upgrade (antara lain). Peta lokasi, menurut saya, adalah item yang harus dibeli, dan harganya hanya lima Spinel. Mereka mengungkapkan semua yang ada di peta – harta karun, medali biru, barang yang tidak Anda ambil, dan banyak lagi. Beli mereka saat Anda bisa! Tiket Peningkatan menghabiskan banyak Spinel, tetapi itu sepadan karena memungkinkan Anda untuk menerapkan peningkatan eksklusif ke senjata lebih awal.

Untuk membeli pemutakhiran eksklusif ini, Anda perlu memutakhirkan setiap fitur senjata lainnya. Tetapi dengan Tiket Peningkatan, Anda bisa mendapatkan peningkatan eksklusif itu lebih awal, memberi Anda, misalnya, peningkatan kekuatan 1,5x untuk pistol atau senapan Anda.

Jika Anda Tidak Dapat Menemukan Harta Karun, Carilah (Dan Dengarkan Juga)

Jika Anda telah mengikuti saran kami pada tip di atas, Anda mungkin menemukan diri Anda sedang mencari harta karun yang ditandai di peta Anda. Dan terkadang, Anda akan berada tepat di ikon harta karun di peta Anda, tetapi tidak melihat apa pun yang menyerupai harta karun di sekitar Anda. Itu karena kemungkinan tergantung di atas Anda. Dengarkan, dan jika Anda mendengar suara logam berayun, itu isyarat Anda untuk melihat ke atas. Anda harus melihat sesuatu yang menyerupai lampu logam yang tergantung di atas – tembak ke bawah untuk mengungkap harta karun di dalamnya.

Belajar Menangkis (Dan Menghindar) Sesegera Mungkin

Untuk sebagian besar, pembuatan ulang Resident Evil 4 ini tidak memiliki acara waktu cepat dari game aslinya. Namun, ada petunjuk tombol yang harus Anda tekan dengan cepat dalam skenario pertempuran. Dengan pisau Leon atau pisau lainnya, seperti pisau sepatu yang berserakan, Anda dapat menangkis serangan jarak dekat. Anda juga dapat menahan L1/LB untuk memblokir serangan. Namun jika kamu menekan L1/LB tepat sebelum serangan musuh mendarat, Leon akan menangkisnya, yang membuat musuh terkena stun dan membuat mereka terbuka untuk serangan melee (baca: tendangan lokomotif) atau takedown kill jika kamu bisa berada di belakang mereka dengan cukup cepat.

Kami merekomendasikan untuk mempelajari pengaturan waktu parry ini sesegera mungkin, dan Anda harus berlatih mempelajari pengaturan waktu parry ini pada musuh game sebelumnya. Hal yang sama berlaku untuk menghindari. Serangan tertentu akan membuat Leon menghindar, dan Anda harus menekan Circle/B dengan cepat untuk mengeksekusinya dengan benar. Untungnya, gim ini memberi tahu Anda kapan harus menghindari atau menangkis di layar, jadi ini seharusnya membuat mempelajari waktu gerakan pertahanan ini lebih mudah.

Jangan Abaikan Lapangan Tembak

Jarak tembak dalam remake ini sedikit berbeda dari game aslinya. Beberapa kali sepanjang Resident Evil 4, Anda akan melihat lift di belakang Merchant. Masuk ke dalam, dan itu membawa Anda ke jarak tembak. Di sini, Pedagang telah membuat minigame jarak tembak yang unik untuk Anda selesaikan.

Bidik skor tertinggi dengan membunuh setiap potongan bajak laut di bawah jangkauan, dan pastikan untuk tidak menembak pelaut mana pun atau Anda akan kehilangan 500 poin. Juga, jika Anda melihat potongan bajak laut dengan token tengkorak perak di atasnya, arahkan langsung ke token tersebut untuk mendapatkan bonus 300 poin. Anda harus melakukan semua ini untuk mendapatkan peringkat S yang sangat didambakan. Menyelesaikan tujuan ini memberi Anda token perak dan emas, yang dapat digunakan di mesin di dekat lift.

Seperti dispenser mainan di Steak n Shake Anda yang mungkin tidak digunakan siapa pun, dispenser Merchant akan memberi Anda ornamen khusus yang dapat digantung di Tas Atase Anda. Anda dapat menggantung hingga tiga, dan setiap ornamen memberi Anda bonus khusus, seperti peningkatan kerajinan amunisi, diskon perbaikan pisau, dan banyak lagi. Menggunakan token emas di dispenser meningkatkan peluang Anda untuk mendapatkan ornamen yang lebih langka, jadi Anda pasti ingin berusaha menyelesaikan tujuan token emas di jarak tembak.

Cobalah Stealth

Sesuatu yang baru dalam pembuatan ulang Resident Evil 4 ini adalah bahwa Leon sekarang dapat bersembunyi di belakang musuh dan, menggunakan pisaunya, membunuh mereka seketika. Banyak pertemuan pertempuran dalam game ini tidak memberi Anda ruang untuk itu, karena Anda akan berada di antara selusin musuh yang berniat membunuh Anda. Namun, jika Anda menyadari musuh tidak tahu Anda ada di sana, berjongkoklah dengan Circle/B dan coba lompati mereka. Saya terutama suka menemukan pengguna crossbow kelas atas yang akan menyebalkan untuk dihadapi saat melawan orang lain dan menghabisi mereka secara diam-diam. Ini cara mudah untuk membunuh musuh, dan tenang. Mencobanya!

Gunakan Granat Flash

Granat flash sangat penting dalam Resident Evil 4. Mereka tidak hanya melumpuhkan musuh biasa, mengatur mereka untuk pembunuhan siluman yang cepat dan mudah atau tendangan jarak dekat, tetapi mereka juga langsung membunuh musuh yang telah berubah menjadi Las Plagas- mereka. Versi: kapan. Kadang-kadang setelah membunuh musuh, atau kadang-kadang bahkan sebelumnya, kepala musuh akan terbuka, dan benda bola mata lengan tentakel yang menjijikkan akan ditembakkan dari leher mereka.

Varian musuh ini sangat sulit untuk dihancurkan dan menghasilkan banyak kerusakan. Tentu, Anda dapat menyia-nyiakan empat peluru senapan yang berharga pada mereka, atau Anda dapat melemparkan granat kilat ke arah mereka, yang akan langsung membunuh mereka. Sekarang, penting untuk dicatat bahwa granat flash tidak terlalu melimpah di dalam game (walaupun Anda dapat membuat lebih banyak), jadi kami sarankan untuk menggunakannya pada kelompok dua atau lebih musuh khusus ini jika Anda dapat membantu.

Jangan Gunakan Herbal Sebelum Menggabungkannya

Saat Anda mengumpulkan hijau (memulihkan kesehatan), merah (meningkatkan efek herbal lain), dan herbal kuning (meningkatkan kesehatan maksimum), Anda mungkin tergoda untuk menggunakannya untuk menyembuhkan dalam situasi tegang. Itu benar-benar oke dan dapat dimengerti, tetapi jika Anda dapat membantu, mungkin gunakan Semprotan P3K yang selama ini Anda pegang.

Itu karena ramuan di Resident Evil 4 secara signifikan lebih manjur jika digabungkan. Idealnya, Anda berpegang pada ramuan sampai Anda dapat membuat ramuan yang memulihkan kesehatan tiga kali lipat sebagai ramuan hijau mandiri sambil juga meningkatkan kesehatan maksimal Anda atau semacamnya. Gunakan herbal yang berdiri sendiri jika Anda harus, tetapi cobalah dan gabungkan jika Anda bisa.

Simpan Perhiasan Anda Jika Anda Bisa Membantunya

Sepanjang Resident Evil 4, Anda akan menemukan diri Anda mengumpulkan berbagai permata dan harta karun. Anda akan menemukan beberapa harta, seperti cawan dan tiara, yang memiliki slot kosong. Anda dapat menempatkan permata di slot tersebut untuk meningkatkan harga jual (ke Merchant) untuk barang-barang tersebut dengan dorongan khusus. Dan lebih baik lagi, jika Anda dapat menyematkan permata dengan warna yang sama ke dalam slot, Anda akan mendapatkan peningkatan khusus tambahan di atas harga jual (ada juga bonus untuk permata dengan warna berbeda).

Misalnya, jika Anda memiliki tiara dengan empat slot permata, usahakan untuk menyematkan empat permata dengan warna yang sama ke dalam slot tersebut untuk memaksimalkan harga jual. Ini adalah cara yang bagus untuk memaksimalkan keuntungan Anda sepanjang permainan, yang pada gilirannya membuat Anda dapat membuka sebanyak mungkin peningkatan melalui Pedagang. Tentu saja, dalam keadaan darurat, jual satu atau dua permata, tetapi idealnya, pertahankan sampai Anda dapat menyematkannya ke dalam harta karun untuk bonus khusus itu.

Pukulan Kritis Itu Rumit Tapi Berharga

Terkadang, pukulan kritis terjadi dengan sendirinya, seperti sifat pukulan kritis. Itu sebabnya Anda harus selalu membidik kepala kebanyakan musuh. Tapi ada cara untuk meningkatkan peluang Anda untuk mendapatkannya. Saat membidik, reticle Anda akan sedikit lebar, tetapi cukup efektif untuk menembak dengan tepat.

Namun, tunggu beberapa detik tanpa menggerakkan bidikan Anda, dan reticle akan memperbesar sedikit. Jika Anda bergerak terlalu banyak, reticle akan memperkecil kembali, tetapi jika Anda menembak musuh saat reticle diperbesar, peluang Anda untuk mendaratkan pukulan kritis akan meningkat. Ini sulit dilakukan saat melawan banyak musuh, tetapi jika Anda memiliki beberapa lompatan dan ingin mengalahkannya dengan cepat, cobalah taktik zoom reticle ini.

Habisi Musuhmu Dengan Pukulan Membunuh

Cara terbaik untuk mengetahui bahwa musuh jatuh untuk selamanya adalah mereka akan menjatuhkan item untuk Anda ambil, ditunjukkan dengan cahaya kuning, merah, hijau, atau biru samar yang menyembur keluar dari tubuh mereka di tanah. Jika Anda melihatnya, Anda aman – musuh itu benar-benar mati. Tetapi jika Anda tidak melihatnya, musuh itu akan bangkit kembali atau berubah menjadi makhluk Las Plagas yang lebih mematikan.

Inilah mengapa penting untuk sepenuhnya membunuh setiap musuh. Kadang-kadang, setelah musuh jatuh, mereka akan mulai menggeliat di tanah – jika Anda melihat ini, segera lari ke arah mereka dan tekan R2/RT untuk menusukkan pisau ke tenggorokan mereka. Apa yang baru saja Anda lakukan adalah mencegah mereka berubah menjadi varian musuh yang lebih mematikan. Yay, Leon!

Tembak Gagak

Yang ini sederhana namun berguna sepanjang waktu Anda di Resident Evil 4. Jika Anda melihat burung gagak, tembaklah. Biasanya akan turun sekitar 300 peseta. Lakukan ini sepanjang permainan, dan Anda akan mengumpulkan ribuan Peseta, membuat peningkatan perlengkapan Leon menjadi lebih mudah. Anda akan tahu ada burung gagak di dekat Anda karena Anda dapat mendengarnya. Namun berhati-hatilah, karena Anda dapat menakuti mereka dengan terlalu banyak gerakan atau jika Anda terlalu dekat.

Tingkatkan Senjata Apa Pun yang Anda Inginkan

Ada banyak jenis senjata di Resident Evil 4 dan saat Anda bermain melalui permainan, Anda akan menemukan berbagai versi pistol, shotgun, dan banyak lagi. Anda mungkin berhati-hati untuk meningkatkan beberapa senjata awal Anda, terutama jika Anda menyadari bahwa senjata yang lebih kuat dapat diperoleh atau dibeli nanti. Tapi jangan! Jika Anda meningkatkan senjata dan kemudian menjualnya ke Pedagang, mereka akan memberi Anda uang untuk senjata tersebut dan untuk peningkatan yang Anda masukkan ke dalamnya. Karena itu, Anda harus meningkatkan senjata apa pun yang Anda inginkan dengan bebas, dan saat Anda siap berpisah dengan senjata, Anda akan mendapatkan kembali uang yang Anda keluarkan untuk peningkatan. Kami belum menentukan apakah ini pengembalian satu-ke-satu atas investasi peningkatan Anda, tetapi rasanya cukup dekat!

Apa tips dan trik Resident Evil 4 yang Anda miliki? Beri tahu kami di komentar di bawah!

Soundtrack Nostalgia Menyelam Jauh Ke Laut Bintang

Salah satu nilai jual paling menarik dari Sea of ​​Star adalah keterlibatan komposer Chrono Trigger Yasunori Mitsuda. Mengetahui bahwa game yang sangat terinspirasi oleh Chrono Trigger akan menampilkan musik dari pria di balik skornya sangatlah menarik. Tetap saja, ada baiknya bersemangat untuk soundtrack yang juga tidak akan terlibat langsung dengan Mitsuda.

Mayoritas soundtrack Sea of ​​Stars ada di tangan Eric W. Brown yang berbakat, yang juga menggubah soundtrack untuk The Messenger. Sejarah musik Brown dimulai dengan bermain drum di band metal. “Saya telah menjadi drummer sejak saya masih kecil dan saya masih menjadi drummer sekarang, tetapi, Anda tahu, pada dasarnya saya terlibat dalam produksi musik melalui chiptune,” kata Brown. Sekitar tahun 2006 dia memutuskan untuk fokus membuat musik sendiri dalam genre chiptune, terutama di Game Boys. Ketika kesempatan untuk mengerjakan The Messenger datang, dia lulus untuk membuat musik rasa NES, Super Nintendo, dan Sega Genesis.

Brown menikmati bekerja dalam batas-batas era 16-bit, dan bahkan memanfaatkan database online yang telah dikoordinasikan oleh berbagai musisi selama bertahun-tahun untuk mengetahui dengan tepat jenis sampel dan alat apa yang digunakan oleh komposer video game pada masa itu. Komposer seperti Brown menggunakannya untuk melacak modul suara tertentu dan bahkan keyboard khusus yang digunakan untuk membuat musik di masa lalu. Namun, dengan mengatakan itu, Brown tidak menempatkan banyak batasan yang diberlakukan sendiri pada dirinya sendiri untuk soundtrack Sea of ​​​​Stars.

Seperti visual gim ini, tidak dapat disangkal terinspirasi oleh RPG 16-bit, tetapi Sea of ​​​​Stars bukanlah gim yang bisa ada di Super Nintendo, dan hal yang sama juga berlaku untuk musiknya. “Saya pasti bisa melakukan itu, dan itulah yang kami lakukan dengan The Messenger,” kata Brown ketika ditanya apakah musiknya mungkin berasal dari Super Nintendo. “Untuk ini, selama fase praproduksi, saya bereksperimen, dan saya pikir awalnya, saya ingin melakukan hal yang lebih hi-fi. Namun pada akhirnya, apa yang kami tuju adalah sesuatu yang tidak membuat Anda keluar dari momen itu, dalam arti retro. Itu hal yang sama yang kami lakukan dengan visual. Semua itu tidak akan berhasil di Super Nintendo. Bukan seperti yang terlihat.”

Namun, satu contoh di mana Brown benar-benar menyimulasikan keterbatasan Super Nintendo dengan sengaja adalah bagaimana efek suara kadang-kadang mengganggu musik. Karena Super Nintendo hanya memiliki begitu banyak saluran suara, sering kali ketika pemain mengaktifkan efek suara dengan melihat melalui menu, misalnya, suara itu akan menyusul drum atau elemen lain dari trek musik. Ironisnya, Brown membutuhkan lebih banyak pekerjaan untuk mengimplementasikan gangguan suara itu di Sea of ​​​​Stars, tetapi dia menginginkannya di dalam game. “Ini sangat halus, tapi saya pikir siapa pun yang mengenalinya dari Super Nintendo akan menghargainya. Dan itulah mengapa saya melakukannya.”

Untuk musiknya, Brown ingin mengingat Super Nintendo tanpa benar-benar menirunya. Bagian dari itu berfokus untuk membuat soundtrack lebih berdampak dengan melodi dan hook. Sebagian besar soundtrack kontemporer secara efektif berfokus pada pengaturan suasana hati yang halus di latar belakang, tetapi itu tidak terjadi di masa lalu. “Menurut saya salah satu alasan mengapa soundtrack retro begitu menarik adalah karena hanya sedikit yang bisa dikerjakan. Perangkat kerasnya adalah palet suara yang sangat terbatas. Di Super Nintendo, misalnya, Anda hanya memiliki delapan saluran. Sedangkan saat ini, Anda pada dasarnya memiliki saluran yang tidak terbatas, ”kata Brown. “Bagi saya, rasanya komposisinya jauh lebih kuat karena memiliki keterbatasan – pepatah klasik bahwa ‘keterbatasan melahirkan kreativitas.’ Tapi ya, menurut saya pokok dari game retro hanyalah pengait yang sangat kuat.

Dan ketika berbicara tentang RPG, pengait terkuat sering kali adalah tema pertempuran. Bisa dibilang musik yang paling banyak didengar dan diulang. “Nah, itulah pertanyaan pamungkasnya,” kata Brown menanggapi bagaimana Anda membuat tema pertempuran tidak berulang-ulang. Sea of ​​​​Stars memiliki beberapa tema untuk bos yang berbeda, tetapi untuk inti, pertarungan standar, hanya ada dua – satu untuk siang dan satu untuk malam. Mereka pada dasarnya sama, tetapi Brown mengatakan versi malam menampilkan lonceng yang lebih mengkilap dan pengaturan ulang halus lainnya. “Menurut saya. Secara pribadi, saya memiliki waktu yang lebih mudah dengan tema pertempuran karena mereka lebih bersemangat dan mengasyikkan, ”kata Brown, tetapi ketakutan akan hal itu menjadi berulang sangat meluas. Brown bermain-main dengan membuat banyak sekali tema tergantung pada skala pertarungan tetapi mengakui bahwa menulis terlalu banyak musik adalah tantangannya sendiri. Brown mengatakan dia telah menyusun sekitar 150 lagu untuk game tersebut, dan kemudian ada sekitar sepuluh lagi yang berasal dari Mitsuda.

Bersamaan dengan musik, Brown mengerjakan soundscape yang lebih besar, menciptakan semua efek suara game. Yang tampak penting untuk RPG adalah bunyi bip menu. Suara-suara itu paling sering terdengar, seringkali lebih banyak daripada efek suara pertempuran. Tapi bagaimana Anda membuat efek suara menu ikonik? “Sejujurnya, saya baru saja mencoba berbagai hal,” kata Brown. “Proses pemikiran saya adalah… Saya tidak ingin terdengar retro. Tapi saya ingin itu terdengar menyenangkan.

Salah satu jenis lagu yang menurut Brown belum ada di Sea of ​​​​Stars, tetapi ada di Chrono Trigger, adalah lagu yang berbeda secara hukum tetapi sangat mirip dengan Rick Astley’s Never Gonna Give You Up. “[Laughs] Belum, tapi aku merasa itu akan menjadi kesempatan yang cukup bagus.” Saya menyarankan lagu hit tahun 80-an yang berbeda yang juga terlibat dalam banyak meme: Toto’s Africa.

Tema pertempuran mungkin merupakan musik yang paling meresap dalam game, tetapi tema favorit Brown untuk dibuat adalah untuk para bos. “Saya pikir itu datang paling alami seperti seorang pria metal,” kata Brown. Tapi Brown bersandar pada akar metalnya untuk lebih dari sekadar membuat musik pertarungan yang intens dan ceria. Dia juga bersandar pada teman vokalisnya untuk beberapa efek suara monster. “Saya menelepon banyak teman vokalis saya, dan saya meminta mereka untuk merekam memo suara saja,” kata Brown. “Saya tidak punya arahan untuk mereka selain, ‘Saya hanya ingin barang ditambahkan ke tumpukan yang bisa saya potong dan proses.’ Dan mereka seperti, ‘Ya, keren.’ Jadi mereka mengirimnya begitu saja, jadi saya punya persediaan. Anda tidak akan pernah bisa memilihnya satu per satu, tetapi Brown mengatakan Riley McShane dari ketenaran Allegaeon, Patrick “Admiral Nobeard” Henry dari Swashbuckle (di mana Brown bermain drum), dan yang lainnya semuanya digabungkan ke dalam permainan dengan cara yang halus.

Sea of ​​​​Stars akan hadir di konsol PlayStation, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, dan PC pada tanggal 29 Agustus. Untuk informasi lebih lanjut tentang game ini, Anda dapat melihat edisi terbaru majalah Game Informer.

Double Fine Menengok Ke Belakang Pada Usia Patah 10 Tahun

Pada tahun 2012, Double Fine Productions meluncurkan kampanye Kickstarter untuk membuat game petualangan.

Saat itu, idenya adalah genre petualangan sudah mati – setidaknya di mata penerbit besar. Namun, seperti yang dipikirkan oleh pendiri Double Fine Tim Schafer, yang membuat namanya bekerja pada game petualangan tunjuk-dan-klik untuk LucasArts, masih ada cukup banyak penonton di luar sana sehingga seseorang harus membuat yang baru. Mengapa tidak Denda Ganda? Dan mengapa tidak langsung ke sumbernya – para penggemar – untuk pendanaan game?

Dalam pitch Double Fine, itu berteori proyek yang saat itu tidak disebutkan namanya sebagai permainan yang lebih kecil. Perusahaan meminta $400.000 dari penggemar – khususnya $300.000 untuk membuat game dan $100.000 untuk memungkinkan kru film dokumenter 2 Player Productions memfilmkan pengembangan tersebut. Pada poin terakhir itu, Double Fine juga akan menerbitkan film dokumenter yang memungkinkan transparansi tentang cara perusahaan menggunakan uang penggemar.

Pada 8 Februari 2012, Kickstarter diluncurkan. Dalam beberapa jam, itu melewati tujuan awalnya. Dalam hari pertama, lebih dari $1 juta. Dan pada saat kampanye ditutup sebulan kemudian, totalnya telah terkumpul $3.336.371.

Kickstarter yang sukses membuktikan setidaknya dua hal: Satu, genre petualangan masih memiliki kehidupan. Dan yang lebih penting, crowdfunding adalah – sampai taraf tertentu – opsi yang sepenuhnya layak untuk digunakan oleh pengembang game untuk pendanaan proyek, melewati proses standar melempar proyek ke penerbit dan mencoba mengumpulkan dana.

Ini semua menghasilkan game Broken Age, sebuah game petualangan dewasa dua bagian yang menceritakan kisah ganda Vella dan Shay. Proyek yang tadinya sederhana menggelembung menjadi lift besar-besaran untuk Double Fine, membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk melihatnya dan, secara kontroversial, lebih banyak uang daripada yang diminta di Kickstarter.

Ini juga menghasilkan film dokumenter Double Fine Adventure 20 bagian, berdurasi 12 jam, salah satu tampilan paling lengkap dan transparan yang pernah kami miliki tentang bagaimana game dibuat – setidaknya sampai melakukannya lagi di awal tahun 2023 dengan PsychOdyssey, menunjukkan pembuatan Psychonauts 2.

Itu tidak selalu cantik. Pengembangan game tidak pernah ada. Ini adalah jalan yang panjang dan sulit, dan Petualangan Halus Ganda memungkinkan orang-orang di rumah untuk melihat detail intim pembuatan Broken Age. Itu memberi para pendukung Kickstarter pandangan ke dalam tentang bagaimana uang mereka dibelanjakan. Itu memungkinkan mereka untuk memiliki pendapat, terkadang menyakitkan, tentang bagaimana perusahaan menangani bisnis. Mereka sering sangat vokal tentang pikiran mereka. Itu tentu tidak membantu bahwa Gamergate, kampanye pelecehan yang menargetkan wanita dan minoritas di industri game, terjadi saat itu. Dan meskipun ada banyak kegembiraan, semangat, dan keindahan dalam Broken Age dan film dokumenternya, ada banyak perjuangan dan rasa sakit yang tak terbantahkan.

Lebih dari satu dekade kemudian, mengunjungi kembali Double Fine Adventure terasa seperti menyaksikan asal-usul Double Fine yang kita miliki saat ini. Itu mengunjungi kembali crowdfunding berkali-kali setelah itu, termasuk dengan Psychonauts 2, proyek terbesarnya, dan masih memfilmkan hampir semua hal di dalam temboknya. Namun, pada 2019, Microsoft memiliki Double Fine, artinya tidak perlu lagi mengundang penggemar atau penerbit. 2 Player sejak itu bergabung dengan perusahaan, melayani sebagai kru dokumenter internal, dan bisa dibilang membuat proyek jauh lebih mendalam sekarang daripada sepuluh tahun yang lalu.

Dengan begitu banyak hal yang sama dan sangat berbeda untuk perusahaan, pada hari yang cerah di San Francisco, California, di mana Double Fine berbasis, kami mengumpulkan sekelompok pemimpin Broken Age saat ini dan sebelumnya serta orang-orang dari 2 Player untuk merenungkan seluruh proses. Selama berjam-jam dan minuman, mereka mengobrol terus terang, jujur, dan pribadi tentang apa yang benar, salah, dan segala sesuatu di antaranya. Mereka juga berbicara tentang perasaan mereka yang sekarang telah hilang satu dekade dan bagaimana seluruh proses memengaruhi mereka sebagai profesional dan manusia. Dan terakhir, apa arti semuanya untuk Double Fine pada umumnya.

Terima kasih khusus kepada James Spafford.

Selamat tinggal, Gamepad: Perpisahan Untuk Wii U eShop

Tanggal 25 Desember 2013, adalah hari saya akhirnya mendapatkan Wii U. Itu adalah edisi khusus yang datang dengan kode untuk Wind Waker HD dan gamepad yang dihiasi dengan Triforce emas. Untuk saudara laki-laki saya dan saya, masing-masing berusia 11 dan 13 tahun, ini adalah masalah besar; kami menghabiskan tahun lalu melihat Wii Us di rumah teman, merindukan rumah kami sendiri, dan berjuang untuk menjelaskan perbedaan antara itu dan Wii kami saat ini kepada orang tua kami.

Namun meskipun itu berharga bagi kami, Wii U kesulitan untuk menjualnya dan akhirnya turun sebagai salah satu konsol Nintendo yang paling mengecewakan. Hari ini, eShop sistem dimatikan selamanya, secara permanen menutup satu bab dari sejarah Nintendo.

Saya akan menjadi orang pertama yang mengakui bahwa lensa kemerahan nostalgia sangat mewarnai ingatan saya tentang Wii U. Itu adalah waktu pembentukan dalam kehidupan game saya; Mario Kart 8 dan Super Smash Bros. untuk Wii U adalah pusat dari banyak pertemuan sosial. Yang mengatakan, saya pikir beberapa pertahanan Wii U masih diperlukan. Budaya gamer begitu cepat melupakan bagian terburuk dari konsol sehingga bagian terbaiknya juga hilang. Meskipun saya sangat menyukai Switch saya, ada banyak pelajaran yang bisa dipelajari dari kakaknya yang lebih kikuk, terutama jika menyangkut eShop.

Wii U memiliki karakter. Saat startup, Miis ditautkan ke profil yang berpose dan menari. Di layar beranda, bantalan dan lonceng synth yang melayang memainkan arpeggio dan menggemakan harmoni. Miis berdiri berkerumun di dekat ikon Miiverse (sekarang sudah tidak ada), mengobrol tentang game mereka masing-masing. Anda bahkan dapat memutar ikon-ikon itu, menyebabkan Miis di bawahnya berebut ke game yang ditugaskan. Secara fungsional, rotasi itu tidak ada gunanya, tetapi bukan itu intinya: ini semua tentang suasana yang menyenangkan dan mengundang.

Getaran berlanjut di eShop. Bahkan layar pemuatan adalah minigame di mana ikon perangkat lunak konsol Anda menjadi teka-teki yang harus Anda kumpulkan. Setelah Anda masuk, Anda dapat mendengarkan seluruh jajaran bossa bop yang melenting saat Anda menjelajah. Musik di menu ini tidak pernah mencapai status ikon Wii’s Mii Channel atau Wii Shop Channel, tetapi pengaruhnya jelas. Ini adalah aura energik dan kekanak-kanakan yang terasa khas Nintendo.

Sebagai perbandingan, menu Switch terasa hambar. Tidak ada musik di mana pun, dan sementara bagian “tema” di pengaturan tampaknya menyiratkan kembalinya tema visual 3DS, enam tahun kemudian satu-satunya pilihan kami masih “hitam” dan “putih”. Jauh lebih tidak menawan, sesuatu yang saya anggap penting untuk produk Nintendo sebelum dirilis.

Meskipun saya pasti akan merindukan getaran fantastis Wii U eShop, keputusasaan yang sebenarnya saya rasakan adalah karena kehilangan akses ke perpustakaan gimnya. Pengaturan dua layar Wii U memungkinkannya menjalankan banyak game konsol virtual, dan bagi orang yang terbiasa membeli game ini di pasar barang bekas, harganya sangat terjangkau. Semua game Game Boy Advance harganya di bawah $10, dan Metroid Prime Trilogy, yang bisa dengan mudah mencapai lebih dari $100 di eBay, hanya seharga $20. Itu juga satu-satunya tempat Anda dapat membeli game DS secara digital, seperti Pokémon Ranger dan Kirby: Squeak Squad.

Penggemar Nintendo yang lebih tua mungkin melihat ini sebagai kesempatan untuk mengunjungi kembali game dari masa lalu mereka, tetapi untuk seseorang seusia saya, begitulah cara saya mengalami banyak game klasik Nintendo. Paper Mario, Earthbound, Ocarina of Time, Majora’s Mask, dan Super Mario 64 adalah semua game yang tidak akan pernah saya alami tanpa konsol virtual eShop.

Secara teori, game-game itu ada di Switch, tetapi karena terkunci di belakang perpustakaan klasik Nintendo Switch Online, Anda kehilangan akses jika langganan Anda berakhir. Anda tidak memilikinya, dan ini selalu membuat saya tidak nyaman. Suatu hari, seperti Wii U, Nintendo akan mematikan fitur online Switch. Tidak jelas apa yang terjadi pada perpustakaan klasik saat itu terjadi. Meskipun eShop Wii U mungkin ditutup, setidaknya saya dapat menemukan kenyamanan karena saya memiliki barang klasik yang saya beli, dan saya akan selalu begitu.

Adikku Andre (kiri) dan aku (kanan), hari kami mendapatkan Wii U.

Ada banyak hal yang dilakukan Switch lebih baik daripada Wii U; pada akhirnya, itu pasti konsol yang lebih baik. Tapi Wii U adalah jendela berharga ke masa lalu Nintendo, baik dengan pesonanya maupun konsol virtualnya, dan penutupan eShop-nya adalah paku terakhir di peti matinya. Nintendo menghapus sesuatu yang tidak memiliki pengganti nyata. Saya mengerti bahwa Wii U bukanlah konsol untuk semua orang, tetapi Wii U adalah konsol untuk saya. Dan sementara beberapa orang tidak terganggu dengan akhir bab terakhirnya, menertawakan desainnya yang kikuk dan mengejek gamepadnya, saya tidak keberatan. Pada akhirnya, itu akan selalu menjadi harta Natal masa kecil saya – dan untuk saat ini, satu-satunya konsol yang dapat memainkan Wind Waker HD.

MultiVersus Diambil Offline Untuk Diluncurkan Kembali Pada 2024

MultiVersus, game pertarungan gaya Super Smash Bros. free-to-play yang dibintangi oleh pemeran karakter Warner Bros. all-star, akan ditarik dari etalase bulan depan. Mode online game ini nantinya tidak akan dapat dimainkan karena pengembang Player First Games berencana untuk meluncurkannya kembali awal tahun depan.

Dalam postingan blog developer, CEO Player First Games Tony Huynh menjelaskan bahwa sejak MultiVersus diluncurkan dalam versi beta terbuka (ya, beta terbuka) Juli lalu, para pemain telah memberikan banyak umpan balik. Studio merasa bahwa satu-satunya cara untuk mengimplementasikan peningkatan dengan benar berdasarkan permintaan penggemar ini adalah dengan mematikan game untuk sementara. Huynh menulis,

“Kami tahu masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Sebagai hasilnya, kami memiliki pandangan yang lebih jelas tentang apa yang perlu kami fokuskan, khususnya irama konten karakter, peta, dan mode baru untuk memberi Anda lebih banyak cara untuk menikmati permainan, bersama dengan netcode yang diperbarui dan lebih banyak peningkatan perjodohan. Kami juga akan mengerjakan ulang sistem perkembangan berdasarkan umpan balik Anda dan mencari cara baru bagi Anda untuk terhubung dengan teman-teman Anda di dalam game.

Akibatnya, MultiVersus ditarik dari toko online pada 4 April. Meskipun pemain baru tidak dapat mengunduhnya, mereka yang sudah memilikinya di perpustakaan masih dapat menginstalnya kembali setelah tanggal tersebut. Pada tanggal 25 Juni, server online game tersebut akan ditutup, bersama dengan semua fitur terkait. Setelah itu, pemain hanya akan memiliki akses terbatas ke mode offline seperti ruang latihan dan pertandingan lokal.

Konten dalam game yang dibeli, seperti karakter, item, token battle pass, dan mata uang yang tidak terpakai, akan dibawa saat MultiVersus kembali di awal tahun 2024. Battle pass Musim 2 juga akan diperpanjang hingga 25 Juni. Misi harian akan terus ditambahkan , tetapi pencapaian musiman mingguan tidak akan diperbarui lagi setelah tanggal 31 Maret. Mereka yang meminta pengembalian dana harus mengajukannya ke etalase pilihan mereka, seperti yang dinyatakan dalam FAQ, “Pengumuman ini tidak mengubah kebijakan atau persyaratan pengembalian dana saat ini yang ditawarkan oleh etalase( s) dari mana Founder’s Packs atau bundel Gleamium dibeli.”

MultiVersus tiba musim panas lalu, dan meskipun status beta terbukanya tidak jelas (label tidak ditentukan dalam deskripsi toko gim), gim ini menerima dua musim konten berbayar. Beberapa karakter telah ditambahkan ke dalam daftar, yang terakhir adalah Marvin the Martian. Namun, komunikasi dan dukungan mengering setelah Musim 2 diluncurkan pada bulan November, yang membuat banyak penggemar tidak senang karena kurangnya pembaruan yang berarti. Jumlah pemain online game ini juga mendapat pukulan besar dalam beberapa minggu terakhir, saat ini duduk di kurang dari 600 pemain. Anda dapat membaca ulasan kami tentang versi beta terbuka game ini di sini.

Apa pendapat Anda tentang pendekatan ini untuk meningkatkan MultiVersus? Beri tahu kami di komentar!

Pratinjau Tekken 8 – Agresi Bertemu Grace

Sudah lebih dari delapan tahun sejak Tekken 7 tiba di arcade di seluruh dunia. Meskipun versi konsol tidak mencapai dua tahun lagi, jarak sejak entri ketujuh itu mewakili jarak terbesar antara dua entri garis utama sejak seri dimulai pada tahun 1994. Bandai Namco menggunakan waktu itu untuk mengembangkan pengalaman, menambahkan beberapa karakter baru dengan cara DLC dalam perjalanan ke pengumuman entri kedelapan yang sangat dinantikan.

Dengan begitu banyak waktu sejak Tekken 7 diluncurkan, Tekken 8 tidak hanya mewakili game waralaba pertama yang dikembangkan untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S, tetapi juga yang pertama menggunakan Unreal Engine 5. Alat tambahan yang tersedia untuk pengembang ini merupakan yang terbaik -mencari game Tekken, dengan pencahayaan yang ditingkatkan, tahapan yang rumit, model karakter yang mendetail, dan efek partikel yang menawan.

Tekken 8 mengedepankan banyak konvensi dan mekanik pendahulunya yang sukses tetapi melakukannya dengan cara yang menempa identitasnya sendiri. “[Due to Tekken 7’s success], menjadi sangat sulit untuk membuat perubahan pada game untuk angsuran berikutnya,” kata produser eksekutif Katsuhiro Harada. “Anda tahu bahwa jika Anda ingin menambahkan nomor yang berbeda di akhir, Anda harus membuat beberapa perubahan besar , tetapi ini sangat sulit karena Anda tidak tahu apakah itu akan mengarah ke arah yang diinginkan orang. Sangat sulit dalam hal itu. [Because of that] kami tidak dapat benar-benar menggunakan pembelajaran apa pun dari Tekken 7 karena Anda harus membuatnya menjadi sesuatu yang berbeda yang tidak diharapkan orang. Jadi, sebenarnya tidak ada pembelajaran; Anda harus mengambil pengetahuan Anda tentang permainan dan menggunakannya sebagai panduan, ‘Apa yang mungkin mereka sukai?'”

Harada dan timnya menetapkan tema berdasarkan agresi untuk membedakan versi ini. Sementara pemain masih dapat memblokir dan menghindari serangan yang masuk, Tekken 8 melakukan yang terbaik untuk mendorong pemain untuk menyerang. Ini tidak hanya untuk menciptakan pengalaman yang lebih hingar bingar dan ofensif bagi para pemain, tetapi juga olahraga tontonan yang lebih menarik secara visual bagi orang-orang yang menonton streamer atau turnamen seperti Evo.

Untuk mendorong pemain menjadi agresif, Bandai Namco telah mengembangkan beberapa mekanisme dari game Tekken sebelumnya sambil memperkenalkan yang baru. Sistem Kemarahan kembali dari Tekken 7, memberi pemain gerakan sinematik “pemecah kaca jika terjadi keadaan darurat” setelah kesehatan mereka rendah; untuk Tekken 8, gerakan Rage Art ini dipicu oleh input tombol yang sama untuk setiap karakter.

Selain itu, pemain juga dapat terlibat dengan sistem Heat baru dengan menekan satu tombol atau dengan melakukan salah satu dari beberapa serangan berbeda. Setelah karakter dalam status Panas, mereka bersinar biru, dan semua serangan mereka lebih efektif. Mereka juga memiliki akses ke serangan Heat Smash dan gerakan Heat Dash, yang menggunakan bilah Heat. Biasanya, status Panas berlangsung sekitar 10 detik, tetapi efeknya dapat diperpanjang dengan menyerang lawan Anda, menyampaikan tema agresi tersebut.

Tekken 8 juga menandakan kembalinya pengukur yang dapat dipulihkan di bilah kesehatan dari seri Tekken Tag, artinya jika Anda menerima kerusakan, sebagian kecil bilah kesehatan tetap putih. Bagian yang disorot dari bilah kesehatan dapat dipulihkan, tetapi karena Bandai Namco ingin ini menjadi pengalaman yang lebih ofensif, permainan tidak menghargai kesehatan karena menghindari lawan Anda. Sebaliknya, Anda sekarang mendapatkan kembali kesehatan melalui pelanggaran yang meningkat. “Kami tidak ingin orang-orang hanya berlarian dan berputar-putar,” kata produser Michael Murray.

Tekken 8 adalah game pertarungan terbaru yang bergabung dengan tren menawarkan skema kontrol yang berbeda untuk disesuaikan dengan tingkat keahlian yang berbeda. Arcade Style memungkinkan gameplay Tekken klasik, membuat pemain lama merasa betah. Sedangkan Special Style yang baru ditujukan untuk permainan yang lebih kasual. Skema kontrol ini, yang dapat diaktifkan atau dinonaktifkan selama titik mana pun dalam pertandingan menggunakan bumper kiri, merampingkan Kombo Mudah dan fitur bantuan Tekken 7. Dengan menggunakan ini, Anda dapat menggabungkan kombo ahli tanpa perlu mempelajari input karakter dengan yang tidak Anda kenal. Pengembang melihat ini sebagai cara yang berpotensi menjadi favorit bagi orang-orang untuk bermain dalam jangka panjang atau sebagai cara untuk mempelajari karakter baru sebelum beralih ke Gaya Arkade.

“Ini benar-benar dirancang untuk membuatnya lebih mudah diakses,” kata Murray. “Jika saya memainkan teman saya, saya akan menghancurkannya, jadi saya bisa membiarkannya mengaktifkan ini. Setidaknya dia akan bisa melakukan beberapa gerakan dan merasakan apa yang membuat game ini menyenangkan. […] Meskipun demikian, saya tidak akan mengaktifkan Gaya Khusus dan mengalahkan [a high-level player]; itu tidak akan terjadi karena Anda tidak memiliki semua gerakan yang dapat diakses.”

Daftar Sejauh Ini

Kami masih memiliki cara untuk pergi sebelum Tekken 8 diluncurkan di konsol dan PC, tetapi daftar peluncuran sudah terlihat menjanjikan. Sementara produser eksekutif Katsuhiro Harada memiliki favorit dari daftar yang diumumkan, dia mengisyaratkan bahwa yang terbaik masih akan datang.

“Yang kami umumkan, King, kali ini cukup unik dan salah satu favorit saya,” kata Harada. “Ada satu atau dua yang belum kami umumkan yang aku suka juga.”

“Saya paling suka Jin Kazama sejauh ini,” kata produser Michael Murray. “Dia sangat berbeda. Dia pertama kali memulai dengan gaya Mishima yang dia gunakan di Tekken 3, kemudian sekitar Tekken 4, dia beralih ke pendekatan karate yang lebih tradisional. Karena alur cerita di 7, di mana dia mendapatkan kontrol lebih besar atas iblisnya kemampuan, dia memiliki gerakan yang sangat unik kali ini.”

Lihat daftar lengkap petarung terkenal yang akan tersedia saat peluncuran hingga saat ini.

  • Jack-8
  • Jin Kazama
  • Jun Kazama
  • Kazuya Mishima
  • Raja
  • Lars Alexanderson
  • Ling Xiaoyu
  • Hukum Marshall
  • Nina Williams
  • Paul Phoenix

Bergerak, Tekken 8 terasa hebat. Gaya bertarung Law yang halus dan cepat dan Xiaoyu yang baru diumumkan sangat kontras dengan gaya kasar Paul dan Jack-8 yang besar. Sistem Rage adalah senjata hebat di saku belakang Anda jika dek terasa ditumpuk melawan Anda – saya hanya berharap ada lebih banyak keragaman dalam animasi jadi saya tidak harus duduk melalui serangan sinematik yang sama persis setiap putaran, cantik seperti mereka . Lebih dari Rage Arts, saya menyukai strategi menunggu sampai saat yang tepat untuk mengaktifkan Heat setiap putaran; bereaksi terhadap aktivasi Panas lawan saya dan sebaliknya membuat setiap putaran dimainkan dengan cara yang menarik.

Saya kebanyakan terjebak dengan skema kontrol Gaya Arkade, tetapi bantuan yang diberikan Gaya Khusus kepada pemain segera terlihat dan luar biasa. Ketika lawan saya memilih karakter yang biasanya tidak dia mainkan, saya sering menang. Namun, begitu dia beralih ke Gaya Khusus (seperti yang ditunjukkan oleh daftar perintah di sudut layar), keadaan berubah dengan cepat, dan dia tiba-tiba jauh lebih kompetitif. Mungkin saja pada akhirnya saya akan mempelajari praktik terbaik untuk melawan pemain Gaya Khusus, tetapi untuk saat ini, ini terasa seperti cara yang ampuh untuk memiringkan peluang yang menguntungkan Anda.

Pengalaman langsung pertama saya dengan Tekken 8 sangat mengesankan; mekanisme pertarungannya terdengar mekanis dan menyenangkan. Tapi saya mungkin paling bersemangat untuk melihat bagaimana mode dan penawaran akan terisi. “Saya cukup percaya diri karena sebelum saya menjadi sangat tinggi, saya sebenarnya bertanggung jawab untuk membuat banyak mode dan konten bonus dalam angsuran Tekken sebelumnya, di luar pengalaman bertarung satu lawan satu Versus,” kata Harada . “Tekken selalu terkenal dengan Tekken Ball atau Tekken Bowl […] dan cerita, bahkan. Sebelum mode cerita menjadi pokok dari game pertarungan, Tekken selalu, sejak awal, memiliki film yang menggambarkan cerita yang kohesif – atau kami suka berpikir kohesif [laughs]. Sekarang kami telah berkembang melalui Tekken 7 ke Tekken 8, itu adalah sesuatu yang pasti kami miliki. Waktunya tidak tepat untuk membahas apa yang telah kita rencanakan, tetapi Anda dapat melihat silsilahnya di sana jika Anda melihat ke masa lalu.”

Kita harus menunggu sedikit lebih lama untuk melihat bagaimana Tekken 8 berubah, tetapi untuk saat ini, satu-satunya waralaba game pertarungan 3D triple-A yang tersisa tidak menunjukkan tanda-tanda melambat seiring bertambahnya usia. Saat ini kami belum memiliki tanggal rilis pasti, tetapi ketika Tekken 8 diluncurkan, ia akan tiba di PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC.