Category: game

Ulasan film Super Mario Bros.: bukan pertunjukan super, tapi tur nostalgia yang kuat

Butuh beberapa dekade, tetapi film video game akhirnya menjadi lingkaran penuh dengan dirilisnya Film Super Mario Bros. Itu adalah Super Mario Bros tahun 1993 yang memulai godaan reguler Hollywood dengan adaptasi video game – dan film yang sama dalam banyak hal mewakili keburukan yang telah dinikmati film video game sejak itu. Sederhananya, itu adalah sampah – meskipun juga dipenuhi dengan citra yang membuatnya menjadi klasik kultus yang tenang. Kini, Nintendo telah bermitra dengan Illumination, studio di belakang Minion, untuk mematahkan kutukan tersebut.

Film Super Mario Bros | Cuplikan Terakhir

Dalam banyak hal, Film Super Mario Bros. berhasil. Bagi orang lain, itu jauh lebih sedikit – tetapi yakinlah bahwa siapa pun yang mengatakan bahwa film ini ‘seburuk’ atau bahkan sebanding dengan sepupu tahun sembilan puluhannya berbicara tentang sampah hiperbolik. Film ini berada di kode area yang berbeda. Pertanyaannya, apakah benar-benar sebagus rekan-rekannya saat ini? Dunia konversi game sinematik sangat berbeda di tahun 2023 dibandingkan di tahun sembilan puluhan; Bahkan, persaingannya cukup sengit.

Pilihan Penerangan adalah, yah, menerangi. Ini adalah studio yang menurut saya tidak benar-benar tentang seni seperti yang lainnya – tentu saja tidak dalam pengertian Scorsese, tetapi bahkan di dalam ruang anak-anak jika dibandingkan dengan orang-orang seperti Pixar. Dalam taruhan ini, saya bahkan menempatkannya di selatan Dreamworks Animation. Tapi Illumination sangat mahir membuat film yang menekan tombol penonton, terutama yang muda, dengan cara yang benar. Mereka tidak pernah terlalu substantif, tetapi berhasil. Dan begitulah halnya dengan Film Super Mario Bros.

Ini adalah alur cerita yang sangat bagus, yang membuat runtime singkat untuk anak-anak kecil dan waktu lelucon berlimpah untuk orang lain. Ini adalah pengaturan yang akrab dengan versi 1993, pada kenyataannya – Mario dan Luigi adalah tukang ledeng New York, dan setelah sepuluh hingga lima belas menit dari kesibukan sehari-hari mereka, peristiwa terungkap yang membuat mereka menyedot pipa warp dan meludah ke dunia fantastik kita tahu dari permainan.

Gambar: Universal.

Perlu dicatat bahwa meskipun sudah lama menjadi penggemar Kerajaan Jamur dan dunia yang berdekatan, dan sangat akrab dengan semua game, tugas awal ini sebenarnya adalah bagian favorit saya dari film ini. Ada komedi slapstick kecil yang menyenangkan tentang kesalahan perbaikan kamar mandi yang salah, dan sejumlah karakterisasi yang layak untuk Mario, Luigi, dan yang mengejutkan beberapa keluarga besar mereka (tetapi, sebelum Anda bersemangat, tidak ada wajah lain yang akrab).

Di bentangan ini juga referensi mengalir deras dan cepat (Kid Icarus! An Arwing! Wrecking Crew! Punch-Out!), Dan juga saat penampilan dan karakter mendapat peluang kecil untuk bersinar. Semua orang di sini berperan dengan baik, saya pikir – bahkan Chris Pratt, yang mendapat banyak kritik dari belakang trailer tetapi memiliki suara Mario ‘klasik’ yang cukup bagus di awal film sebelum menjatuhkan bakat berlebihan untuk sesuatu yang lebih enak untuk memimpin fitur 92 menit. Saya pikir Jack Black’s Bowser akan menjadi sorotan kinerja saya – dan dia hebat – tetapi chemistry persaudaraan yang tenang antara Mario Pratt dan Luigi Charlie Day yang meninggalkan kesan terbesar.

Begitu sampai di Kerajaan Jamur, petualangan dimulai – tetapi sungguh, tidak banyak yang terjadi. Bowser mengamuk, dan Putri Peach harus mencari dan membentuk aliansi dengan Kerajaan Kong – diwakili oleh Donkey, Kranky, dan sekitar satu juta akting cemerlang Kong – untuk bertahan hidup. Mario dan Luigi akhirnya berpisah; Mario dengan Peach, Luigi terjebak dengan orang jahat. Plot dari saat semua ini ditetapkan hingga akhir adalah jejak remah roti – dan nak, remah-remah itu semakin kecil. Ini kemungkinan besar akan bekerja dengan baik untuk anak-anak yang lebih kecil, tetapi pemirsa yang lebih tua cenderung berharap ada lebih banyak daging di tulang ini.

Tapi ini adalah film Illumination, dan sangat minimalis – selalu menyenangkan. Ada kepatuhan yang mengejutkan terhadap aturan permainan yang tidak biasa dalam adaptasi film – power-up adalah suatu hal, dan begitu pula logikanya bahwa jika Anda terkena, Anda kehilangan bonusnya. Kadang-kadang ini berisiko menjadi bumerang – sebagai pemain Mario saya memahami klimaksnya dengan sangat baik, dan bahkan terhibur olehnya, tetapi saya rasa elemen-elemennya mungkin terbang di atas kepala beberapa orang.

Gambar: Universal.

Selang nostalgia terbuka dengan kecepatan penuh – dan sulit untuk berdebat dengan potensinya. Setiap bingkai dikemas dengan referensi ke seri Mario dan DK, beberapa lebih tidak jelas dari yang lain. Perekat yang menyatukan film adalah skornya – dan saya benar-benar berpendapat itu adalah satu-satunya bagian terbaik dari film tersebut.

Karya Kojo Kondo pada seri Mario sangat ikonik, dan skor ini oleh Brian Tyler (Expendables, Iron Man 3, franchise Fast & Furious) memanfaatkannya dengan baik. Skor biasanya dimulai dengan tema Mario yang dapat dikenali, lalu dengan cepat berubah menjadi sesuatu yang lebih orisinal sebelum melakukan whiplash kembali ke tema klasik lainnya. Ini hingar bingar, liar… dan wow, berhasil.

Memang benar bahwa film apa pun akan diubah, mungkin menjadi lebih buruk, jika skornya dihapus atau diganti dengan sesuatu yang lebih umum – bayangkan James Bond atau Indiana Jones tanpa tema Johns Barry atau Williams. Tetapi harus dikatakan bahwa skor Mario jelas transformatif di level lain. Saya berani mengatakan tanpa potongan teka-teki ini, filmnya mungkin tampak lebih hambar, dan lebih sebagai uang tunai cat demi angka yang sinis. Skor mengangkat keseluruhan bagian, dan film secara keseluruhan terasa seperti penghargaan yang sempurna untuk legenda Kondo.

Bagi saya, skor semacam kertas di atas celah. Dibandingkan dengan musuh bebuyutan Mario, film Sonic (dan juga Detektif Pikachu) membuat saya bersemangat dengan cara mereka menggunakan beberapa citra ikon waralaba – seringkali dengan cara yang menarik dan sedikit mengejutkan. Ada sedikit kejutan di Mario, dan sedikit menarik tentang bagaimana ikonografi terbesarnya muncul. Mereka muncul begitu saja, dan Anda diminta untuk mengenalinya, dan merasa senang mengingatnya.

Gambar: Universal.

Dengan cara yang sama, humor Mario secara mengejutkan hafal dan satu dimensi – yang mengejutkan saya, mengingat potongan komedi Illumination. Dalam kedua kasus tersebut, kita harus mengakui bahwa ini adalah film untuk anak-anak, tentu saja, tetapi Sonic dan Pokemon memang menunjukkan bahwa ada cara lain yang lebih terukur dan efektif.

Tapi mungkin intinya adalah ketika Film Mario mencoba untuk menghindarinya, itu mulai macet. Ambil kedatangan di Kerajaan Raja, misalnya. Terlepas dari laju petualangan yang cepat, jelas diputuskan bahwa pada titik ini ada terlalu lama antara adegan aksi – jadi kami memiliki bagian yang bekerja keras di mana Kong yang tidak disebutkan namanya mengendarai gaya Crazy Taxi melalui Kong-land sementara A-Ha’s ‘Take on Me’ ledakan. Praktis rasanya seperti keluar dari film yang berbeda. Ada beberapa momen seperti ini, di mana aksi mulai mengarah ke generik dan otak Anda mulai melayang.

Hasilnya, kemudian, adalah sebuah film yang mungkin tidak semenarik atau seberani beberapa film sejenis – tetapi itu sendiri sangat menyenangkan. Demi uang saya, mahkota tetap berada di antara Sonics dan Detective Pikachu – dengan kertas rokok yang tipis untuk memisahkan mereka – tetapi Mario tepat di belakang, menggigit tumitnya. Dan tentunya, anak-anak akan sangat menyukainya – ini akan menjadi bisnis besar.

Oh, dan – jika Anda cukup sabar untuk tinggal setelah kredit … Anda mungkin ingin melakukannya? Ada dua penyengat – satu setelah kredit utama, dan satu detik setelah putaran penuh. Jika Anda tahu Mario Anda, itu layak dilakukan.

Gim layanan langsung dengan “tanpa BS” – mengapa tim di belakang Omega Strikers berpikir itu bisa bertahan lama

Ini adalah dunia yang berbahaya di luar sana bagi pengembang indie yang ingin membuat gebrakan dengan game layanan langsung yang baru. Semua game dirilis berisiko gagal, tetapi ruang multipemain yang kompetitif telah membuktikan tanah tak bertuan bagi banyak game yang menjanjikan selama beberapa tahun terakhir.

Omega Strikers, yang diluncurkan April ini ke semua platform, tetap saja masuk. Dengan koktail olahraganya, aksi yang berdampingan dengan game pertarungan, dan permainan tim berbasis karakter, terjun lebih dulu menuju rilis. Saya memiliki kesempatan untuk memainkan game tersebut selama PC beta akhir tahun lalu, di mana saya mencatat fondasi yang kokoh di jantung Omega Strikers.

Minggu ini, di GDC, saya dapat terjun lagi, dan mengobrol dengan trio direktur pemasaran Odyssey Interactive Ryan Rigney, co-founder Richard Henkel, dan co-founder Dax Andrus. Permainan ini telah berjalan jauh sejak tahun lalu, tetapi saya ingin menjelaskan kepada grup tentang bagaimana Omega Strikers akan membuat orang terus bermain di bulan-bulan setelah peluncuran – sesuatu yang tampaknya menjadi jebakan bagi banyak rekan mereka.

Kamu bisa menonton trailer Omega Strikers di sini!

Jawaban mereka? Fokus pada gameplay, daripada pola “BS” yang Anda lihat di tempat lain. Itu, dalam pikiran mereka, adalah apa yang diinginkan khalayak modern. “Hal terbesar adalah, sejujurnya, keaslian dari seorang dev,” kata Andrus. “Saya akan mengatakan itu adalah sesuatu yang kami sangat beruntung dan istimewa untuk bisa bersandar. Tidak ada BS di Omega Strikers: gameplay adalah hal yang seharusnya menjual Anda.”

Di mata mereka, keuntungan lain bagi Omega Strikers adalah permainan silang di antara semua platform, sesuatu yang menurut tim penting untuk aksesibilitas dan daya tarik permainan mereka secara keseluruhan. “Kami mencoba melakukan progres lintas platform seperti lintas platform dengan cara yang mudah,” jelas Andrus. “Buat semuanya mulus, buat agar Anda tahu apa yang Anda hadapi saat bermain game dan tidak pernah terasa seperti kami mencoba, Anda tahu, ‘nikel dan sepeser pun’ Anda di sepanjang rute terlebih dahulu untuk hal-hal lain. ”

“Dengan menjadi lintas platform, Anda bisa berada di mana pun para pemain berada. Sepertinya orang tidak ingin diberi tahu bahwa mereka harus membeli konsol jika saya ingin memainkan game itu atau mereka harus menggunakan ponsel saya,” tambah Henkel.

Tapi ada satu aspek lagi yang sangat disukai Odyssey Interactive dalam upayanya untuk membuat tanda di ruang super kompetitif ini, sesuatu yang sangat dihargai oleh tim (terdiri dari mantan staf League of Legends dari Riot Games): karakter. Karakter yang menyenangkan dan menarik yang benar-benar dapat dihubungkan dengan pemain.

“Sebagian besar kesenangan bermain game berbasis karakter adalah hubungan yang Anda rasakan seperti Anda bangun dengan karakter dalam game tersebut,” kata Andrus bersemangat. Dia menunjukkan Arcane, serial animasi League of Legends yang populer, dan bagaimana hal itu membuat karakter unggulan menjadi lebih penting bagi basis pemain mereka.

“Harapan kami adalah kami dapat membuat IP yang dapat bertahan untuk Omega Strikers, game masa depan yang kami buat, dan kami membuat langkah pertama menuju media lain seperti anime dan lainnya. Saat kami membuat karakter, kami mengingat ide ini; ‘jika karakter ini adalah karakter utama dari anime mereka sendiri, dapatkah mereka membuat season penuh?’”

Fan art untuk karakter sudah mengalir online gratis, yang merupakan pertanda baik!

Dengan fokus laser pada karakter ini, seharusnya tidak mengherankan bahwa studio akan bekerja keras pada pembaruan karakter pasca peluncuran. “Kami menargetkan tiga minggu per rilis karakter baru, sampai kami mencapai titik di mana kami mencapai sekitar 20 hingga 25 karakter, dan kemudian kami bermaksud untuk memperlambat mungkin sekitar setengah dari angka itu atau sedikit lebih rendah,” jelas Andrus .

Odyssey Interactive merasa bahwa salah satu aspek terlemah dari Omega Strikers beta adalah kurangnya karakter, yang berperan dalam mengurangi kegembiraan dari ~1,5 juta pemain yang melompat tahun lalu. Namun, dengan kecepatan yang diuraikan di atas, para pengembang berharap dapat membawa game tersebut ke kondisi “cukup sehat” dengan sekitar 20 karakter yang dapat dimainkan.

Tim ini juga merilis level afinitas khusus karakter untuk setiap hero yang dapat dimainkan, semacam mini-battle pass yang menyediakan kosmetik dan mata uang dalam game (a-la Valorant, League of Legends, dan banyak game lain di luar angkasa). Ketiganya juga mengisyaratkan novel visual bergaya anime untuk karakter yang ingin mereka tambahkan di masa mendatang, menunjuk ke acara naratif League of Legends ‘Spirit Blossom’ sebagai contoh jenis konten yang ingin mereka buat. , sehingga pemain dapat lebih mengenal petarung favorit mereka.

Sebuah panel dari komik Omega Strikers, diposting online.

Adapun bagaimana Odyssey bermaksud untuk menghentikan ‘masalah Hanzo’ – kejadian umum di mana pemain yang menyukai karakter spesifik mereka akan menguncinya terlepas dari apa yang dibutuhkan tim – ia memiliki keyakinan pada desainnya, meskipun dengan peringatan seukuran tujuan.

“Kami mencoba mendesain sebagian besar karakter, 80% dari roster, agar bisa dimainkan di berbagai posisi,” ungkap Andrus. “Ini mencakup sebagian besar kasus. Ada juga sistem pemutakhiran ini, yang dapat Anda gunakan untuk meningkatkan karakter Anda selama pertandingan. Ini dapat membantu menambah fleksibilitas.”

“Satu tempat di mana ini bisa menjadi tantangan adalah peran penjaga gawang,” akunya sambil menyeringai. “Jelas akan ada karakter yang lebih baik dalam penjaga gawang daripada yang lain. Tapi di situlah kami berharap pemain yang mengantri untuk kiper tidak melakukannya dan dengan sengaja memilih karakter yang tidak cocok untuk posisi itu.”

Semangat tampaknya sedang tinggi saat ini di Odyssey Interactive saat peluncuran semakin dekat. Tapi ini, tentu saja, dipasangkan dengan ketakutan tentang bagaimana permainan akan diterima, sesuatu yang diyakini Andrus sebagai “ketakutan eksistensial” yang sama dari semua pengembang indie. Dengan keyakinan pada pekerjaannya dan didorong oleh respons dari penguji beta dan penggemar online, Striker Omega bisa menjadi salah satu dari sedikit game layanan online untuk menembak dan mencetak skor di mana yang lain gagal. Kami hanya harus menunggu sampai kick-off untuk mencari tahu.

Omega Strikers diluncurkan 27 April di ponsel, PC, dan konsol.

Luna Abyss adalah peluru brutal yang menggabungkan Bioshock dengan Nier Automata

Terkadang Anda melihat permainan, dan itu langsung menarik Anda. Ada banyak yang bisa dikatakan tentang pentingnya kesan audio visual pertama yang dimiliki sebuah game, bagaimana gaya seni yang apik dipasangkan dengan suara yang menggelegar atau soundtrack yang memukau dapat mencuri hati Anda. Kira-kira dua minggu lalu, di lantai pameran GDC, Luna Abyss mungkin seperti itu.

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang game ini, saya duduk dan berbicara dengan direktur kreatif Benni Hill (jangan bersenandung) tentang penembak peluru neraka orang pertama yang akan datang dari Bonsai Collection. Dari mana asal gaya seni itu, dan bagaimana tepatnya Anda mentransfer genre 2D tradisional secara efektif ke dalam game 3D?

Tonton trailer pengumuman Luna Abyss di sini!

Gim ini adalah benturan beton dan logam gelap yang mencolok, dibumbui dengan pipa, tangga, dan horor mekanis. Anda sebagai narapidana dengan mata merah misterius telah dikirim ke Bulan Merah, anak orbit aneh yang muncul di bumi 250 tahun yang lalu. Sementara di sana, Anda harus menjalani hukuman penjara, diperintahkan oleh suara nyaring sipir mekanik Anda untuk menemukan relik yang tersembunyi di megastruktur.

Gim ini kaya dengan inspirasi yang dijamin, yang merupakan koktail naratif dan tematik dari Bioshock, Nier Automata, dan Returnal. Bonsai Collective sendiri adalah pengembangan yang diisi dengan staf dengan hasrat mendalam untuk alam semesta gelap dan aksi oktan tinggi.

“Game yang saya dan direktur seni Harry Corr sukai adalah judul yang lebih berorientasi pada aksi. Kami menyukai ruang gelap dan misterius – kami penggemar berat Nier Automata, dan hal yang sama berlaku untuk Dark Souls dan Bloodborne. Itu adalah poin dalam karir kami ketika kami baru saja pergi, ya mari lakukan ini dan buat jenis permainan yang kami sukai ”.

Bonsai Collective, menurut Hill, adalah tim “pertama membangun dunia”. Saat ingin membuat Bulan Merah dan seterusnya, tim membawa kecintaan pribadi mereka pada media klasik Jepang termasuk Neon Genesis Evangelion dan Blame, dan arsitektur brutal untuk menciptakan estetika berbeda yang dapat dibangun di sisa permainan.

Salah satu buku itu berjudul: CCCP

Hill menjelaskan inspirasi awal ini: “Ada banyak kebrutalan dalam permainan dalam bentuk struktur beton masif ini, dan saya terpesona oleh seni brutal dan arsitektur brutal, khususnya struktur Soviet. Ada beberapa karya luar biasa terutama di awal abad ke-20, sampai-sampai saya punya banyak buku kopi di rumah!”

Ini dipasangkan dengan pencahayaan ruby ​​​​dalam yang membuat seluruh permainan menonjol, sesuatu yang diklaim Hill memungkinkan tim kecil mereka untuk menghadirkan tampilan “mencolok” dengan kualitas tinggi, sekaligus dapat dikelola dalam jangka panjang.

Jadi, setelah mengunci tampilan yang unik, dari mana datangnya gameplay bullet hell? Menurut Hill, keinginan untuk memainkan kekuatan mereka sebagai pembangun dunia menghadirkan peluang: “Kami tahu bahwa kami tidak ingin melakukan seperti penembak tradisional pada saat itu, kami ingin melakukan sesuatu yang sedikit lebih fisik. Jadi kita membuat peluru, kan?”

Beberapa area, terutama di antara pertarungan, sangat luas dan memikat.

Seiring waktu perkembangan ini, penguncian ditambahkan seperti “rasa mendalam dan fisik” dari peluru, sesuatu yang mengikatnya ke dunia di sekitar Anda saat menavigasi arena Luna Abyss. Tahapan harus lebih besar agar pemain benar-benar dapat menghindari rentetan tembakan yang masuk, sementara AI harus diprogram sedemikian rupa sehingga musuh hanya akan mengeluarkan gelombang peluru dari pandangan Anda. Tapi setelah semua dikatakan dan dilakukan, tim telah membawa perasaan seperti neraka itu.

Hasil dari pekerjaan ini adalah penembak di mana Anda harus menjaga jarak dan lebih fokus untuk menghindari tembakan masuk daripada bergegas masuk seperti yang Anda lakukan dalam sesuatu seperti Doom Eternal. Ini adalah game pertama yang saya mainkan, meskipun dalam slot 20 menit yang tidak sempurna di lantai pertunjukan GDC, yang benar-benar membawa nuansa neraka ke genre FPS.

Setelah berbicara dengan Hill, dan memiliki waktu singkat dengan game tersebut di GDC, saya bertanya-tanya apa sebenarnya yang membuat sebuah game menonjol di tahun 2023, setelah inovasi selama beberapa dekade dalam genre FPS. Jawabannya menurut Hill adalah pendekatan yang dicoba dan benar – buat paket yang solid dan orang-orang akan datang.

Ada banyak obrolan dengan penghuni misterius Luna Abyss!

“Seluruh paket harus menarik. Ini tidak hanya seperti mekanika inti. Saya pikir Anda dapat mencoba dan menemukan telur emas dan mekanik sebagai titik awal. Bagi kami, latar belakang kami dalam pembangunan dunia dan seni membuat kami benar-benar mempelajari estetika kami, kemudian aspek lain seperti mekanisme penembak kami yang sesuai dengan dunia itu ditemukan kemudian.

“Saya pikir membuat seluruh paket itu dan menjadikannya unik adalah hal yang menarik pemain, karena mereka ingin terlibat dengan dunia itu dan terlibat dengan musuh yang menarik. Mereka ingin terlibat dengan konten yang menarik,” tutup Hill.

Duduk dan menulis ini beberapa saat setelah mencoba gamenya sendiri, Luna Abyss tentu saja merupakan game paling berkesan yang pernah saya mainkan dalam ingatan baru-baru ini. Yang saya tidak sabar untuk mencobanya secara penuh ketika akhirnya diluncurkan.

Selesai Resident Evil 4 Remake? Berikut adalah 6 Spin-off Resident Evil yang mungkin belum pernah Anda mainkan

Apa yang Anda lakukan setelah selesai dengan Resident Evil 4 Remake? Memainkannya lagi? Menyelam langsung ke Resident Evil 5? Yang terakhir mungkin tampak seperti pilihan yang logis, meskipun menderita kekurangan mantan polisi berambut floppy. Tapi selalu ada risiko bahwa, sama seperti Anda akan membunuh Wesker karena kejahatan memakai kacamata hitam di dalam ruangan, Capcom mengumumkan akan memperbaruinya juga.

Alih-alih, mengapa tidak membuang urutan numerik ke angin dan menjelajahi beberapa dari banyak entri sampingan yang telah dihasilkan oleh seri Resident Evil? Kami tidak berbicara tentang Resident Evil – Kode: Veronica atau Resident Evil Revelations – ada lebih banyak game Resident Evil yang tidak bernomor daripada yang dapat Anda goyangkan dengan peluncur roket.

Jadi, kami telah mengumpulkan beberapa seri spin-off, yang mungkin belum pernah Anda lewati. Beberapa relatif mudah didapat, sementara beberapa harganya mahal. Tetapi jika Anda seorang penggemar Resident Evil, masing-masing pasti pantas untuk dimainkan.

Apakah ini merusak ide untuk kembali ke game Resi lama untuk Anda?

Resident Evil Survivor (PlayStation 1 – 2000)

Saya seorang yang selamat (apa), saya tidak akan menyerah (apa)

Lupakan Resident Evil 7: Biohazard, Resident Evil Survivor menawarkan kejahatan ventilasi zombie orang pertama sejauh tahun luar angkasa 2000. Bagian dari seri Gun Survivor, ini bukan penembak rel meskipun mendukung lampu G-Con 45 Namco senjata.

Alih-alih, Anda berkeliaran sebagai orang pertama lalu beralih ke mode penargetan, menghilangkan kekejian apa pun yang menyeret atau melompat ke arah Anda. Sayangnya, Anda tidak dapat bergerak dan menembak pada saat yang sama, sebuah “fitur” yang nantinya akan muncul di Resident Evil 4 asli.

Tapi Resident Evil: Pandangan orang pertama Survivor memang membuat pertempuran lebih memuaskan. Ini juga berarti Anda tidak bisa menyalahkan sudut kamera miring atau kontrol tangki saat zombie mulai mengunyah tulang belakang Anda.

Lempar ke fasilitas Umbrella lepas pantai dan protagonis amnesia (ini sebelum setiap game horor lainnya melakukannya) dan Anda memiliki judul yang, terlepas dari usianya, masih cukup menyenangkan. Itu diikuti oleh dua entri Resident Evil lagi dan Dino Stalker, sebuah game Dino Crisis.

Resident Evil Gaiden (Warna Gameboy – 2001)

Semua darah itu ada di telapak tanganmu.

Resident Evil versi Game Boy Color yang ambisius mungkin telah dikalengkan tetapi perangkat genggam Nintendo masih memiliki petualangan BOW-bashing-nya sendiri, Resident Evil Gaiden. Kanonisitasnya sangat dipertanyakan tetapi, bukan Resident Evil 4, yang menandai kembalinya Leon Kennedy ke waralaba. Dan itu melakukan zombie-on-an-ocean-liner jauh sebelum Resident Evil: Revelations.

Bahkan sekarang, kami masih mempertanyakan kebijaksanaan sistem pertarungan berbasis waktu. Tapi kami payah untuk kerja sama yang baik, dengan Leon dan Barry Burton dari Resident Evil 1 menghadapi monster pengubah bentuk yang hanya bisa dibedakan dari darah hijaunya.

Sayangnya, endingnya yang menggantung tidak pernah terselesaikan dan saat ini menghasilkan uang konyol di eBay. Namun ada fan-remake, Project Starlight, yang saat ini sedang berlangsung.

Resident Evil Wabah (PlayStation 2 – 2003)

Anda tahu Anda membuat saya breakout.

Resident Evil Outbreak, pada masa kejayaannya, adalah tentang bekerja sama dengan sesama pemain untuk melarikan diri dari kota metropolis Raccoon City yang dipenuhi zombie. Fungsionalitas online-nya sudah lama ditutup tetapi game Resi orang ketiga ini (yang kemudian mendapat semi-sekuel) masih bisa dimainkan secara solo.

Apa yang membuatnya menarik, bahkan tanpa multipemainnya, adalah betapa biasa-biasa saja pilihan protagonis gim ini. Yang paling dekat mereka datang untuk berurusan dengan zombie yang tidak berotak dan berantakan sedang bekerja pada Black Friday.

Resident Evil 2 remake DLC The Ghost Survivors memang menyentuh konsep ini, tetapi di Outbreak, itu menambahkan dosis ekstra kegelisahan. Ya, secara teknis Anda adalah protagonis (atau protagonis) permainan, tetapi selalu ada perasaan yang mengganggu bahwa Anda adalah karakter sampingan dalam cerita orang lain.

Resident Evil: Tujuan Mati (PlayStation 2 – 2003)

Tujuan Mati? Mati.

Resident Evil: Revelations bahkan bukan game Resi kedua yang berlangsung di kapal laut. Resident Evil: Dead Aim, dirilis hampir sepuluh tahun sebelumnya, juga membuat Anda semua berada di laut, setidaknya untuk paruh pertama permainan.

Ini adalah entri keempat dan terakhir dalam seri Gun Survivor tetapi, tidak seperti yang pertama, hanya beralih ke tampilan orang pertama saat Anda membidik. Itu juga memperkenalkan dua karakter baru, agen AS Bruce McGivern dan agen Cina Fong Ling.

Di atas kapal, keduanya adalah satu-satunya perwakilan dari pemerintah mereka, yang masing-masing ditahan untuk ditebus oleh penjahat Morpheus D. Duvall. Meskipun ada beberapa akting suara yang goyah, mereka adalah pasangan yang menyenangkan. Sayangnya, terlepas dari kemunculan sekilas di beberapa petarung kartu, mereka telah diasingkan ke dalam ketidakjelasan.

Laporan Rahasia Resident Evil (ponsel – 2006)

Haruskah pengetahuan tentang game ini dirahasiakan?

Di awal hingga pertengahan 2000-an, sebelum ponsel Android dan iPhone muncul, beberapa perusahaan besar mengeluarkan game Java. Ini juga bukan tiruan dari variasi “Elsa dari Beku mendapat operasi otak”, ini adalah game yang layak dan berlisensi. Namun, kualitas sebenarnya mereka sangat bervariasi.

Kami tidak menyarankan Anda menyelami lubang kelinci itu, tetapi Laporan Rahasia Resident Evil, salah satu dari banyak (kebanyakan sudah pensiun) game seluler Resident Evil berada di atas penawaran seluler Capcom lainnya. Ini sedikit teror tetapi berani melakukan sesuatu yang berbeda dan, hingga saat ini, satu-satunya game Resident Evil berbasis giliran.

Resident Evil: The Darkside Chronicles (Wii, PlayStation 3 – 2009)

Game Resi ini adalah kronik konyol (ulous).

Capcom mungkin belum mengumumkan pembuatan ulang Resident Evil: Code Veronica yang modern, tetapi mereka telah mendaur ulang game tersebut untuk Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica dan Resident Evil: The Darkside Chronicles.

Namun, tindak lanjut dari Resident Evil: The Umbrella Chronicles ini, tidak hanya menata ulang Resident Evil: Code Veronica dan Resident Evil 2 sebagai penembak rel. Itu juga mengeksplorasi beberapa peristiwa yang mengarah ke Resident Evil 4. Ingin tahu mengapa Krauser jatuh ke sisi gelap? Anda akan mengetahuinya di sini.

Dari semua judul ini, ini juga yang paling mudah didapat. Jika Anda adalah pelanggan PlayStation Plus Premium, itu adalah bagian dari Katalog Klasik PlayStation Plus, yang dibundel bersama The Umbrella Chronicles. Yang terakhir, sambil memberikan lebih sedikit cara pengungkapan plot baru, menampilkan potongan Hot Wesker Action yang menghibur.

Ada entri Resident Evil lain untuk dijelajahi tetapi selidiki dengan risiko Anda sendiri. Ya, kami berbicara tentang Anda, Korps Payung. Anda tidak Left 4 Dead, tidak peduli bagaimana Anda mengirisnya. Siapa tahu, pada saat Anda selesai dengan ini, Resident Evil 6 Remake mungkin sudah bergulir.

LUSH x Super Mario Bros. Movie Power Up Block hampir membuat saya memanggil tukang ledeng

Saya penggemar berat maskot terbaik dan tercerdas Nintendo, Mario. Saya juga penggemar berat kosmetik dan perlengkapan mandi LUSH, dan telah mengetahui rahasia bath bomb sesekali untuk membuat mandi sedikit lebih mengasyikkan daripada saya menggeliat di kotoran saya sendiri.

Lihat trailer terakhir untuk Film Super Mario Bros. di sini.

Jadi, ketika LUSH mengumumkan koleksi bertema Mario, bekerja sama dengan Film Super Mario Bros. Saya juga, tampaknya, tidak dapat menahan keinginan untuk membuat lelucon yang tidak pantas tentang hal itu sebanyak mungkin. Orang-orang tidak terlalu menyukainya, tetapi mereka yang melakukannya? Anda adalah orang-orang saya.

Namun, yang tidak terlalu saya sukai adalah produk LUSH x Mario yang saya beli. Ini bukan pertama kalinya saya membeli sesuatu dari LUSH yang membuat waktu mandi menjadi kebalikan dari yang seharusnya – membuat stres. Saya memang membeli bom mandi berwarna merah muda paling cerah yang dapat saya temukan beberapa tahun yang lalu, dan kemudian menodai bak mandi sebagai hasilnya. Cincin merah muda samar di sekitar bak mandi tidak akan memudar tidak peduli apa yang saya coba, atau berapa banyak pemutih yang saya hirup. Pada akhirnya, itu tidak masalah, karena tuan tanah itu tidak pantas mendapatkan upaya pembersihan saya yang tak tertandingi.

Minggu lalu, saya mengambil Power Up Block, yang merupakan salah satu bom mandi kuning raksasa yang menyembunyikan rahasia, power-up sabun di dalamnya. Di sampingnya, saya mengambil gel mandi yang tidak disukai banyak orang yang saya sebut sebagai “krim Luigi”. Jika itu berlaku untuk Anda, Anda akan senang mengetahui bahwa krim Luigi benar-benar mengecewakan saya, dan lebih berbau Play-Doh daripada apel. Tidak salah lagi.

Dengarkan Podcast Game Terbaik VG247. Ini brilian, dan itu bukan hanya pandangan yang kami pegang sebagai orang yang membuatnya. 30 menit, lucu, dan Anda bahkan bisa bermain bersama di rumah dengan meneriakkan saran Anda. Kami tidak akan mendengar Anda, tetapi Anda akan bersenang-senang! Dapatkan semua episode podcast di sini.

Saya juga menemukan sesuatu yang sangat ironis dalam kenyataan bahwa Power Up Block saya, bom mandi yang dirancang untuk para gamer dan penggemar berat Mario, mengubah warna bak mandi saya menjadi warna yang sama dengan kencing seorang gamer yang sangat dehidrasi. Sangat tepat, bahkan. Dengan Power Up Block muncul kilauan oranye, tapi setelah itu? Satu pekerjaan pembersihan besar.

Bom mandi sebesar Power Up Block menyebabkan banyak kekacauan, seperti yang saya duga. Saya tidak mengharapkan kesalahan masa lalu saya, di mana saya memutihkan noda kuning dan oranye dari bak mandi saya. Bahkan sekarang, setelah dua kali mandi dan beberapa kali mandi, saya tidak dapat melarikan diri dari sisa-sisa residu berkilau yang menghantui setiap celah di sekitar bak mandi dan toilet saya. Aku bahkan tidak tahu bagaimana itu sampai di sana.

Konon, kekacauan adalah bagian dari kesenangan koleksi ini, kok. Tentu, gel mandi beraroma apel Luigi tidak membuat saya merasa segar, dan Power Up Block membuat saya membatalkan relaksasi bertema Mario selama satu jam sebelumnya dengan pembersihan. Konon, power-up sabun di dalamnya membuat semuanya sepadan; jamur mini. Di dunia Mario, ini akan membuat saya menyusut menjadi sebagian dari ukuran saya, tetapi dalam kenyamanan bak mandi saya, sabun rahasia ini berbau seperti permen. Sebagai sabun batangan, sabun ini juga dapat disimpan dan digunakan kembali untuk sementara waktu, yang membuat pembelian saya terasa jauh lebih bermanfaat.

Menyaksikan Power Up Block saya mendesis sambil dengan penuh semangat mengantisipasi sabun bertema Mario membuat saya, sejujurnya, merasa seperti anak kecil lagi. Saya secara teratur menikmati bom mandi atau sesuatu yang lain untuk memperkuat mandi saya, tetapi saya tidak terlalu berharap untuk mengalami kegembiraan yang hampir seperti anak kecil dari kesempatan itu. Meskipun bukan kolaborasi berkualitas yang menawarkan kesenangan dan relaksasi yang sama seperti produk LUSH lainnya, ini tidak diragukan lagi merupakan kolaborasi yang menyenangkan!

Yang menyenangkan yang akan saya beli sekali, dan tidak pernah lagi.

Bagaimana Sherlock Holmes, grafik 3D yang apik, dan eksklusivitas Switch membedakan Rain Code yang ambisius

Hujan deras mengguyur Moscone Center selama beberapa hari pertama GDC tahun ini. Tepat ketika saya pikir saya bebas dari hujan, saya menemukannya lagi di ruang wawancara Spike Chunsoft di lantai pameran bawah tanah. Di sana Kazutaka Kodaka (sebelumnya penulis utama serial Danganronpa), seorang penerjemah, dan beberapa staf akan membawa saya melalui proyek terbarunya: Arsip Detektif Master: Kode Hujan.

Terletak di kota “neon noir” yang terus-menerus dihantam oleh curah hujan, Anda bermain sebagai seorang detektif yang bertugas memecahkan berbagai pembunuhan aneh dengan bantuan dari para Detektif Master lainnya, masing-masing dengan penampilan, keanehan, dan kemampuan khusus yang berbeda. Adalah tugas Anda untuk menghilangkan misteri dan menyerap petunjuk, semuanya basah kuyup dalam gaya berbeda yang akan dikenali oleh penggemar lama dari seri Danganronpa.

Lihat trailer terbaru untuk Rain Code di sini!

Kodaka, melalui seorang penerjemah, memberi tahu saya bahwa dia telah membaca novel detektif sejak dia masih kecil, menjelaskan ketertarikannya pada jenis fiksi detektif yang ada di Rain Code. Dia menunjuk ke Nine Lives, serial manga Detektif Conan, Sherlock Holmes, dan novelis Jepang Ranpa Edogawa sebagai favoritnya, meneteskan elemen dari sumber tersebut ke dalam berbagai kasus sepanjang permainan.

Rain Code adalah game pertama yang dikerjakan langsung oleh Kodaka sejak keluar dari Spike Chunsoft dan membentuk game Too Kyo dengan sesama mantan karyawan Spike Chunsoft. Menurut Kodaka, mengerjakan Rain Code berbeda dari pekerjaannya sebelumnya di Danganronpa karena ada lebih banyak staf dan pengaruh yang dapat mereka masukkan ke dalam Rain Code. Terlepas dari taruhan yang tampaknya tinggi dengan Rain Code menjadi game terbesar dari game Too Kyo, Kodaka tidak merasakan banyak tekanan.

“Dia hanya ingin menciptakan apa yang ingin dia ciptakan. Jadi daripada mengkhawatirkan penjualan dan hal-hal seperti itu, ketika tidak berjalan dengan baik, itu seperti yang dia pikirkan [it can’t be helped].” Ini sejalan dengan wawancara sebelumnya di mana dia menyatakan tujuan Too Kyo Games adalah untuk membuat IP baru. Faktanya, ini adalah sebagian besar dari visinya untuk masa depan studio: “Dia ingin membuat lebih banyak game dalam waktu yang lebih singkat, seperti dua hingga tiga tahun, lalu bekerja sama dengan tim pengembangan untuk membuat lebih banyak game.”

Karakter utama (kiri), tentu saja amnesia, dengan pasangannya: Shinigami.

Mungkin aspek Rain Code yang paling menarik dari waktu saya yang terbatas melihat game ini adalah visualnya, kota yang diselimuti hujan dengan beberapa lingkungan dan karakter 3D yang tampak luar biasa, terutama untuk game eksklusif Switch. Dalam demo yang diperlihatkan kepada saya, Anda dapat berjalan ke area yang sangat berbeda, masing-masing dengan tampilan dan nuansanya sendiri. Menurut Kodaka, peningkatan estetika drastis dari karya sebelumnya inilah yang paling dia banggakan.

“Jadi dibandingkan dengan Danganronpa di mana Anda hanya membaca teks dan gambar mungkin terlihat membosankan karena tidak banyak yang bisa dilihat. Di Rain Code, Anda bisa melihatnya, dan bersenang-senang [exploring and interacting with it]. Dia menyukai permainan misteri, jadi menunjukkannya dengan cara ini lebih baik untuk memvisualisasikan pemecahan misteri.”

Gim ini pada dasarnya adalah proyek ambisius dari staf di gim Spike Chunsoft dan Too Kyo, tetapi gim ini memiliki beberapa persaingan serius di bulan peluncurannya. Dengan Final Fantasy 16 dirilis hanya delapan hari sebelum Rain Code, dan komentar Kodaka sendiri secara online tentang game yang “dikubur” oleh raksasa JRPG, saya ingin bertanya tentang perasaannya menjelang peluncuran. Ternyata, dia tidak khawatir, dan tweetnya adalah lelucon dengan harapan membuat orang membeli game tersebut karena simpati.

Kodaka melompat kegirangan di acara baru-baru ini di Taiwan. Rahasianya untuk mencapai ketinggian mengisap? Lari di akhir pekan.

“Final Fantasy sangat besar sehingga tidak membuatnya cemas. Rain Code juga ada di Switch sementara Final Fantasy ada di PS5. Bahkan perbedaan visual membuatnya merasa mereka bukan pesaing. Dibandingkan dengan Final Fantasy 16, Rain Code lebih seperti ‘gaya animasi’. Jadi ini gaya yang sangat berbeda, yang membuat mereka merasa ini adalah permainan yang sangat berbeda.”

Secara keseluruhan, Kodaka berharap karyanya dapat terus memuaskan para pemain seperti yang telah dia lakukan di masa lalu dengan seri Danganronpa, dan meskipun dia tidak dapat mengatakan bagaimana dia akan melakukannya kali ini karena spoiler, dia yakin Rain Code akan melakukannya. sama.

Master Detective Archive: Rain Code akan diluncurkan di Nintendo Switch, 30 Juni.

(Wawancara ini dilakukan melalui penerjemah dari Spike Chunsoft. Kutipan yang digunakan telah diedit seminimal mungkin untuk kejelasan)

Zelda: Tears of the Kingdom telah mengubah daya tahan senjata, dan itu bagus – inilah alasannya

Daya tahan senjata. Ketik itu ke forum permainan atau situs media sosial mana pun, dan Anda akan melihat orang-orang berbusa tentang hal itu dengan satu atau lain cara. Beberapa mungkin ada di sana untuk mempertahankannya, dengan mengatakan bahwa itu adalah salah satu hal terbaik yang pernah ditambahkan ke dalam game. Orang lain akan mencela itu, mengatakan itu tidak menghargai waktu pemain, itu tidak realistis, dan tidak perlu. Tapi menurut saya, dalam The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mekanik kecil yang kontroversial ini akan mendapatkan kesempatan hidup yang sama sekali baru.

Ada dua tipe orang yang sangat berbeda di dunia ini: mereka yang menyukai daya tahan senjata, dan mereka yang membencinya. Ini adalah ‘marmite’ pilihan desain game, dan telah membentuk dasar wacana tanpa akhir sejak dahulu kala. Zelda: Breath of the Wild tidak seperti game Zelda lainnya; judul tersebut membuat beberapa perubahan besar pada formula RPG inti yang sangat berinovasi pada kepribadian seri. Alih-alih seorang lelaki tua menganugerahkan pedang magis kepada Anda di gua tua yang berdebu, Anda perlu mencari senjata – mempersenjatai diri dengan cabang, jika perlu, untuk bertahan hidup.

Lihat trailer untuk contoh ‘sekring’ yang sedang beraksi.

Tapi cabang – dan dengan ekstensi, apa pun, tampaknya – putus. Bahkan Pedang Master, begitu Anda mendapatkannya, rusak setelah beberapa kali digunakan – meskipun tidak secara permanen. Breath of the Wild menjadi game Zelda yang cukup kontroversial bagi sebagian orang, karena senjatanya akan pecah – dan cepat rusak. Bahkan menemukan diri Anda beberapa hal yang menggelikan dan dikuasai tidak membuat Anda begitu bersemangat, karena Anda tahu itu akan hancur menjadi debu dalam waktu sekitar dua kali pertemuan.

Masukkan Air Mata Kerajaan. Per showcase gameplay besar kemarin, kami tahu beberapa mekanik baru yang penting akan ditambahkan ke dalam game. Pertama, ada mundur – cara mudah untuk membuat balok batu yang jatuh dari langit menelusuri kembali langkahnya dan membawa Anda kembali ke langit. Selanjutnya, ada pendakian – gerakan kecil licik yang bisa digunakan Link untuk melontarkan kepala pirang kusutnya ke langit-langit dan masuk ke ruangan lain.

Namun, terakhir, ada sekering: mekanik inventif yang membuat kemungkinan di dunia fantasi yang luas ini terbuka lebar. Ingin membuat senjatamu lebih panjang, sehingga kamu bisa menyodok musuh tanpa berada dalam jangkauan serangan berbahaya mereka? Fuse cabang ke garpu rumput, dan tusuk dengan aman. Ingin membuat perisai penahan agar tidak ada yang terlalu dekat? Kemudian, gabungkan puffshroom ke buckler Anda.

Apa yang harus dipadukan hari ini, hmm?

Ada keuntungan eksplorasi untuk mekanik ini – kami diperlihatkan di trailer yang disematkan di atas bahwa Link dapat menggabungkan cabang menjadi satu untuk membentuk semacam rakit, rapi – tetapi, bagi saya, aplikasi pembunuh di sini adalah persenjataan. Saya tidak terlalu peduli bahwa daya tahan senjata mungkin masih ada dalam permainan jika saya bisa mengambil potongan acak dari perlengkapan musuh dan puing-puing lingkungan dan mengubahnya menjadi sesuatu yang menakjubkan.

Pikirkan tentang hal ini: Anda berada jauh di dalam wilayah musuh, Tautan babak belur dan memar, dan Anda tahu busur Anda hanya memiliki beberapa tembakan lagi di dalamnya sebelum hanya berupa tali dan kayu dan tidak ada yang lain. Tapi perkemahan yang baru saja Anda bersihkan penuh dengan perlengkapan level rendah; perisai, pedang, tongkat api. Bisakah Anda menempelkan tiga pedang ke perisai Anda, dan ‘kura-kura’ melewati apa pun yang menunggu di akhir? Bisakah Anda menempelkan tongkat api ke ujung tombak, dan bermain ‘menjauh’ dengan gerombolan apa pun yang lebih dalam di ruang bawah tanah yang belum dijelajahi? Bahkan ketika sumber daya Anda terbatas, opsi Anda terbuka – kombinasi yang membuat Breath of the Wild sangat bagus sejak awal.

Apa yang bisa Anda sekeringkan… ke matahari?

Lantas, bagaimana kombinasi sekering dan daya tahan senjata di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Saya pikir ada banyak kesenangan dalam menyisir lingkungan, mengambil senjata, dan menggunakannya sampai rusak. Ini memaksa Anda untuk menjadi jack of all trade – ketahui jalan Anda di semua hal berbeda yang menjadi perhatian Link di dunia. Memegang pedang kuno yang kuat satu menit dan mati-matian berimprovisasi dengan tombak goblin murah berikutnya? Ini Zelda via Halo – membuat Anda mengamati medan pertempuran dan membuat keputusan dengan cepat, fantasi kekuatan yang tepat yang benar-benar terbayar ketika semuanya bergerak sejalan dengan cara Anda bermain.

Memiliki sekering di sana, juga, membuat hal-hal menjadi lebih menarik – dapatkah dengan mudah mengambil item dari tanah dan secara acak menempelkannya satu sama lain untuk mengatasi kejengkelan karena senjata jarak dekat favorit Anda pecah, di tengah pertemuan? Saya kira demikian. Pengembang di Nintendo tahu cara membuat mekanik kreatif ini bekerja di Zelda modern – lihat bagaimana, hingga hari ini, kami masih melihat orang menghasilkan statistik speedrun baru di BotW – dan menurut saya ide ‘Minecraft-via-the-blacksmith’ ini adalah pengiring yang sempurna untuk seorang mekanik yang kontroversial seperti daya tahan senjata.

Nah, untuk stamina dan daya tahan… itu topik yang sama sekali berbeda.

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Zelda: Tears of the Kingdom menampilkan penghargaan luar biasa untuk masa lalu kuno Nintendo

Dibandingkan dengan kebanyakan perusahaan, Nintendo memiliki sejarah. Banyak sekali. Telah ada selama 133 tahun, ada cukup banyak masa lalu yang dapat menginspirasi masa kini – dan selalu menyenangkan saat hal itu terjadi.

Saya tidak berbicara tentang remake dan remaster di sini. Saya hanya berbicara tentang kedipan dan anggukan kecil konyol yang menambahkan sedikit tekstur ekstra pada budaya media. Hal-hal seperti saat Anda mendengar Wilhelm Scream atau Tarzan Yell di TV atau film; dorongan di tulang rusuk Anda dengan seringai penuh pengertian. Untuk waktu yang lama, game umumnya terasa terlalu muda untuk menerima hal semacam ini, tetapi sekarang kami memiliki cukup banyak sejarah di belakang kami sehingga hal itu menjadi lebih umum dan menyenangkan.

Bisakah Anda melihat Ultrahand beraksi?

Seperti yang saya katakan, Nintendo memiliki kemampuan untuk melakukan lebih dari kebanyakan ini. Tidak hanya itu salah satu perusahaan video game paling bertingkat, tetapi kadang-kadang juga melihat ke belakang di luar itu, sebelum Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk mengambil tendangan pada game digital. Dalam The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ada referensi baru yang luar biasa selama berabad-abad.

Tears of the Kingdom bertujuan untuk mengembangkan pendahulunya, salah satu game terbaik sepanjang masa, dengan sistem. Breath of the Wild sudah memiliki sistem hebat yang saling terkait dan berinteraksi dengan cara yang aneh dan menakjubkan, sehingga tim di belakang sekuelnya tampaknya telah memutuskan untuk menumpuk lebih banyak di atasnya. Anda sekarang dapat menggabungkan berbagai hal, dan membuat dengan cara yang lebih taktil daripada hanya melalui menu dengan menumbuk objek secara fisik untuk membuat senjata, kendaraan, atau alat lain yang lebih kuat.

Dalam presentasi video baru yang mendemonstrasikan gameplay dari sekuel yang sangat dinanti-nantikan, satu hal yang menarik perhatian saya: nama salah satu mekanik baru ini.

Genggaman halus yang dapat digunakan Link untuk mengambil item di dunia dan menyatukannya dikenal sebagai Ultrahand.

Bagi yang mengetahui sejarah Nintendo mereka, nama ini pasti sudah tidak asing lagi. Tidak, ini bukan perangkat NES esoteris atau bongkahan plastik aneh yang Anda jepitkan ke Wii Remote… itu berasal dari zaman kegelapan itu, sebelum video game.

Ada banyak hal dalam sebuah nama.

Mainan Ultra Hand dirancang pada tahun 1960-an oleh Gunpei Yokoi. Dia menciptakan prototipe mainan pertama di waktu luangnya sebagai hiburan pribadi. Yamauchi melihatnya dan melihat potensinya sebagai mainan pasar massal – pada gilirannya meluncurkan karier Yokoi. Dapat dikatakan bahwa Ultra Hand adalah bagian yang sangat penting dalam sejarah game, karena Yokoi kemudian memberi kita D-Pad, Game & Watch, dan Game Boy, berperan penting dalam mendapatkan lampu hijau Donkey Kong Shigeru Miyamoto, dan diproduksi judul seperti Metroid dan Kid Icarus.

Menamai fitur Air Mata Kerajaan untuk Tangan Ultra ini juga sangat masuk akal. Dalam game, Link menggunakan kemampuan Ultrahand untuk menangkap benda-benda yang lebih besar dari jarak jauh dan menempatkannya di tempat untuk digabungkan. Ultra Hand memungkinkan Anda untuk merentangkan dan menggenggam benda-benda dari jauh, dan bahkan dikirim dengan bola dan dudukan – idenya adalah Anda harus menyempurnakan penggunaan mainan untuk mengambil bola berwarna dan meletakkannya di dudukan dengan warna yang sesuai.

Ultra Hand telah muncul di game Nintendo sebelumnya, meskipun seingat saya kebanyakan hanya dalam bentuk visual. Itu muncul di WarioWare dan Animal Crossing, dan bahkan sebagai dekorasi latar belakang di Mario Kart dan Splatoon 3. Tapi selain penampilannya sebagai dekorasi di Animal Crossing, saya rasa ini adalah pertama kalinya bagian ikonik dari sejarah Nintendo ini memiliki namanya. melekat pada sesuatu yang kontemporer.

Dan itu adalah penghargaan yang pantas untuk mendiang Yokoi, yang sayangnya tewas dalam kecelakaan mobil di akhir tahun sembilan puluhan. Terobosan peluncuran kariernya di Nintendo berhasil, diabadikan dalam salah satu game terpenting Nintendo yang pernah ada. Ini adalah penghargaan kecil yang luar biasa untuk sejarah Nintendo – dan salah satu karyawan terpentingnya.

Terima kasih kepada Before Mario untuk gambar seni kotak Ultrahand – Anda harus memeriksa blog yang luar biasa!

Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Crime Boss: Rockay City sama saja dengan pelecehan orang tua

Crime Boss: Rockay City adalah gim yang seharusnya tidak ada, karena berbagai alasan. Secara moral, kualitas pertunjukan yang ‘disambut dengan semangat’ dari para pemeran penggantinya yang telah dicuci membawa kesan kasar tentang pelecehan yang lebih tua. Secara teknis, ini adalah bencana. Secara visual, ini adalah migrain yang steril dan terlalu mengilap dari aset murah dan tekstur berlumpur. Secara aura, ini seperti terjebak dalam antrian Superdrug di samping radio nyaring yang meledakkan Absolute Radio 90s. Secara spiritual, ini terasa seperti game peluncuran Xbox 360 yang dibatalkan, artefak canggung dari masa ketika videogame sangat ingin dianggap serius sebagai hiburan dewasa.

Crime City Boss Man adalah sim manajemen kejahatan penembak orang pertama roguelike dengan kampanye kerja sama terpisah karena tidak ada yang terlibat yang dapat memutuskan seperti apa game ini sebenarnya, dengan asumsi game ini tidak dianggap sebagai penghapusan pajak yang rumit. Anda adalah Michael Madsen dengan topi koboi, karakter yang mungkin samar-samar Anda ingat muncul di sejumlah film kriminal menengah yang dirilis selama empat puluh tahun terakhir. Anda di sini untuk mengambil alih Rockay City yang penuh kejahatan – sebuah kota metropolis yang tidak begitu terinspirasi oleh Miami melainkan terinspirasi oleh inspirasi Miami yang beberapa kali dihapus yang terlihat di videogame dan film yang berusaha keras lainnya yang putus asa untuk menangkap kebatilan otentik dan tepi media akhir 80-an / awal 90-an.

Bahkan trailernya entah bagaimana terasa seperti dirakit di lemari linen.

Rute Anda menuju dominasi adalah serangkaian misi perampokan seukuran gigitan dan baku tembak yang lebih langsung, diselingi dengan beberapa penyeimbangan buku dan manajemen mikro yang membosankan – biasanya melalui cutscene kaku dengan sekretaris Anda, Kim Basinger yang secara tragis tidak sadar yang terdengar seperti dia hanya di sini di bawah perintah pengadilan. Misi perampokan dimainkan seperti versi alfa awal dari Payday 2, di mana pencopotan diam-diam melalui telegram tidak dijamin tidak hanya terpotong tanpa membahayakan melalui penjaga. Sebelum menuju ke gudang stok atau pusat perbelanjaan, Anda dapat menyewa dan melengkapi hingga empat preman, masing-masing dengan kebiasaan khusus mereka sendiri, yang dapat dialihkan dengan cepat atau dibiarkan bergantung pada kecerdasan bot perbaikan.

Semua opsi ini sehubungan dengan perencanaan dan pembangunan kru tidak terlalu berarti dalam game itu sendiri – dalam satu jam saya segera menyadari bahwa cara optimal mutlak untuk memainkan game ini adalah dengan melakukan semuanya sendiri. Anggota tim AI memiliki kebiasaan melakukan kesalahan di depan kamera dan penjaga. Memainkannya sebagai permainan sembunyi-sembunyi tunggal mengungkapkan betapa terbatasnya kerucut penglihatan, dan dengan banyak umpan balik visual yang mengingatkan Anda setiap kali seseorang melirik ke arah Anda, sembilan dari sepuluh Anda berhasil melakukan pencurian dengan menemukan rute yang mudah ke menjarah (biasanya tidak lebih terlibat daripada pergi sedikit ke kiri atau sedikit ke kanan) dan berjongkok ke mobil pelarian.

Michael Madsen di sini, digambarkan dengan Topi Ikoniknya.

Di luar kesenangan ini, sebagian besar waktu Anda akan melakukan misi pengambilalihan rumput yang jauh lebih mudah, yang melibatkan menonton orang-orang Anda dihancurkan oleh musuh spons peluru yang Anda lontarkan granat sampai sebagian besar peta kota berubah menjadi biru. Anda akan mengalami keseluruhan dari apa yang ditawarkan Crime Man Boss City pada jam buka. Tapi sungguh, semua ini hanyalah puncak gunung es dalam hal betapa tidak menyenangkannya keseluruhan hal itu.

Boneka luar biasa dari aktor jompo menggerutu dialog yang terdengar seperti dihasilkan oleh AI yang dipaksa untuk menonton Reservoir Dogs 3000 kali. Pria yang seharusnya menghabiskan masa pensiun mereka di lapangan golf membajak melalui metafora yang tersiksa dan sumpah serapah dengan semua keyakinan seseorang membaca menu. Misogini malas menetes keluar dari setiap pori. Pengambilan yang menampilkan batuk dan gagap dibiarkan sama sekali tidak tersentuh, bahkan diberi subtitle, seolah-olah sutradara suara tidak dapat memaksa diri mereka sendiri untuk meminta orang-orang malang ini untuk membuat diri mereka semakin terhina membaca omong kosong ini untuk kedua kalinya. Semua orang terdengar seperti direkam terpisah 1000 mil di berbagai “studio rumah” (ini adalah bahasa gaul Hollywood untuk “lemari linen”). Gagasan tentang salah satu dari mereka yang memahami goresan yang lebih luas dari karakter mereka atau plot mereka adalah ketidakmungkinan mengingat betapa tidak jelas dan tidak bergunanya setiap aspek dari narasi permainan.

Hal yang paling mengesankan tentang Rockay City adalah detail lingkungan dari sampah yang dibuang dalam jumlah berlebihan, dalam semacam metafora tragis untuk karier Chuck Norris.

Pemerannya adalah ikon budaya pop tahun 80-an hingga 90-an yang terus terang aneh. Chuck Norris mungkin ada di sini karena meme awal tahun 2000-an daripada Walker, Texas Ranger. Vanilla Ice ada di sini karena alasan yang tidak mungkin dapat dipahami. Danny Trejo sudah memiliki preseden untuk membintangi wank nostalgia tanpa jiwa yang dibuat oleh peretasan yang tidak mengerti periode mereka menulis setelah dua film Machete itu. Sifat plot yang benar-benar menyatu mungkin hanyalah hasil dari orang-orang yang menelepon balik.

Anda pasti bertanya-tanya berapa banyak email pertanyaan dari Ingame Studios yang tidak dijawab. Berapa banyak agen bintang film yang terlupakan yang memiliki satu tempat istirahat selamanya di folder sampah mereka. Pemerannya terlalu menarik untuk 100% disengaja, hanya terdiri dari orang-orang yang sama sekali tidak melakukan apa-apa pada akhir pekan itu. Berapa banyak percakapan yang mereda, berapa banyak dialog yang tidak menghasilkan apa-apa? Apakah seseorang mencoba menjelaskan apa itu roguelike kepada Eric Roberts? Apakah agen Cheech Marin menyuruhnya duduk dan mencoba meyakinkannya bahwa Xbox Game Pass adalah kesepakatan terbaik dalam bermain game? Apakah DJ Jazzy Jeff meneruskan PowerPoint tentang raytracing?

Anda juga dapat ikut serta dalam fantasi kekuatan hedonistik dari Hyundai yang mengendarai Gen X-er yang memiliki setiap album Fleetwood Mac dalam bentuk vinil.

Seluruh upaya itu adalah kekacauan yang putus asa dan berbeda dari estetika dan inspirasi pria keren yang sudah tua. Rasanya seperti sesuatu yang seharusnya memiliki integrasi NFT. Itu semua sangat memalukan. Aku lebih suka ketahuan memainkan novel visual hentai yang benar-benar bejat daripada papan suasana hati yang benar-benar dibuat-buat untuk ayah berusia lima puluh tahun dengan pemutar laserdisc. Dan Anda pun harus demikian. Videogame bisa jauh lebih baik dari ini. Mereka bisa lebih lucu, lebih pintar, lebih seksi dan lebih jorok dari ini. Ini memiliki semua keunggulan trek Will Smith dan tidak ada dampak tamparan Will Smith.

Kirby and the Forgotten Land adalah “momen Nafas Liar” untuk seri ini, kata pengembang

Kirby dan Tanah yang Terlupakan tampaknya lebih dari sekadar kesuksesan bagi maskot merah muda tercinta.

Dalam sebuah wawancara antara IGN dan direktur umum franchise Kirby, Shinya Kumazaki, serta direktur ahli Laboratorium HAL, Tatsuya Kamiyama, pasangan tersebut menjelaskan pikiran dan perasaan mereka seputar petualangan besar terbaru Kirby.

Tonton trailer Kirby’s Return to Dream Land Deluxe di sini.

Istilah “Momen Nafas Liar” berasal dari pergeseran arah yang diambil oleh The Legend of Zelda: Breath of the Wild pada tahun 2017. Apa yang bisa dibilang merupakan risiko besar untuk serial ini terbayar, dan dibentuk menjadi judul yang dicintai. bahwa sebagian besar penggemar tidak sabar menunggu dengan Air Mata Kerajaan yang akan datang.

Pada Konferensi Pengembang Game 2023, Rebekah Valentine dari IGN bertanya kepada Kumazaki dan Kamiyama apakah mereka merasa bahwa Kirby and the Forgotten Land adalah franchise “Breath of the Wild moment”, sebagai upaya pertama Kirby dalam 3D penuh. “Jika kita berbicara tentang apa yang mungkin dilakukan Breath of the Wild untuk seri Zelda karena itu adalah sebuah revolusi, itu merevolusi seri, saya pikir Kirby dan Forgotten Land berada di titik balik,” kata Kumazaki.

“Saya pikir Anda dapat mempertimbangkannya sebagai langkah pertama dalam tantangan bergerak maju kami yang sekarang juga membuat game 3D Kirby,” lanjutnya.

Kumazaki juga mengklarifikasi bahwa, “ini tentang jenis pengalaman gameplay yang dapat kami berikan kepada para pemain, dan cara terbaik untuk menghadirkan pengalaman gameplay tersebut secara optimal yang benar-benar menentukan cara kami mengekspresikannya dalam game. Hanya saja sekarang kami memiliki genre 3D baru ini sebagai metode lain, cara lain, bentuk lain untuk memberikan pengalaman gameplay yang optimal melalui pengalaman gameplay Kirby yang optimal.”

Sederhananya, hanya karena Kirby and the Forgotten Land sukses besar, tidak berarti bahwa setiap judul Kirby yang akan datang akan dibuat dalam 3D. Ini adalah jalan yang panjang dan rumit menuju game 3D penuh pertama Kirby, dengan Kumazaki berbagi bahwa, “kami memahami herbal untuk membuat game 3D Kirby akan menjadi tinggi.”

Selain itu, dan mungkin agak menarik bagi penggemar lama Kirby, Rebekah dari IGN bertanya kepada Kumazaki apakah HAL Laboratory akan mempertimbangkan untuk membuat ulang game lama Kirby, dengan menyebutkan Kirby’s Return to Dream Land Deluxe baru-baru ini. Sebagai tanggapan, Kumazaki berbagi bahwa tujuan tim adalah untuk “memberikan pengalaman gameplay yang baru. Pengembang tidak akan hanya membuat ulang game Kirby demi itu – hanya jika ada sesuatu yang baru yang dapat mereka tambahkan.”

Secara keseluruhan, sepertinya masa depan Kirby cerah, bulat, dan sangat merah muda. Tidak peduli apa yang akhirnya dilakukan bola engah lapar ini di game-game mendatang, tidak ada keraguan dalam pikiran saya bahwa HAL Laboratory akan memberikan keadilan kepada Kirby sebagai maskot Nintendo tercinta.