Hi-Fi Rush sangat brilian. Demikian ulasan kami. Anggap ini sebagai tindak lanjut singkat dari kesan awal kami dari awal tahun ini. Saat itu, Alex Donaldson menyatakan itu bisa menjadi salah satu game terbaik tahun ini. Beberapa bulan kemudian… dia masih benar.

Jika ada hal yang berulang di kepala saya bahkan sampai sekarang, itu adalah pekerjaan luar biasa yang dilakukan ansambel di Tango Gameworks terkait hubungan game dengan musik. Ini bukan hanya soundtrack; itu inti dari permainan. Gim ritme sejati yang melampaui nada menampar pada antrean dan memaksa Anda menekan tombol dalam waktu 4/4.

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proses mendapatkan aliran dan nuansa ritme interaktif yang benar (di mana banyak game lain yang gagal memahami konsepnya), saya duduk dan mengobrol dengan direktur game John Johanas tentang semua hal musikal di Hi-Fi Rush , dan ditanya tentang tantangan dan kemenangan mendapatkan skor tinggi untuk bekerja di genre yang sangat sulit ini.

Hi-Fi Rush adalah game kejutan dari Tango Gameworks – bahkan merupakan inti dari salah satu episode podcast kami!

“Itu adalah ide yang selalu saya miliki,” kata Johanas. “Saya suka bermain musik ketika saya tumbuh dewasa. Ada perasaan mendalam untuk memainkan pertunjukan langsung, atau melihat live band, di mana Anda mendengar musik dan gelombang suara menghantam Anda. Bahkan jika Anda berada di tengah keramaian dan melompat bersama semua orang, ada energi di sana.”

Perasaan inilah yang mengilhami konsep awal Hi Fi Rush. Sepanjang semua pekerjaannya Johanes mengatakan bahwa menyelaraskan musik dengan gameplay adalah sesuatu yang “dalam DNA saya”, dan dengan Hi Fi Rush dia ingin membuat game di mana pemain benar-benar melakukan tindakan bersama dengan musik, sesuatu yang menurutnya kurang dari banyak orang. permainan ritme.

Ketika berhasil, itu bekerja dengan sangat baik. Siapa pun yang pernah memainkan pertarungan kafetaria tahu.

Hal ini memunculkan ide tentang “permainan aksi yang berlebihan seperti Devil May Cry atau Bayonetta”, tetapi permainan yang semuanya selaras dengan musik. Setelah disetujui dan didorong ke tahap prototipe, Johanas menyatakan bahwa timnya secara mengejutkan bisa merasakannya pada percobaan pertama. Serangan, latar belakang, UI: semuanya berdetak. Semua membawa detak jantung yang stabil itu. Setelah dipoles, Tango dapat mulai membuat game dengan benar.

Johanas menjelaskan bahwa trik untuk mendapatkan rasa yang benar bekerja dari hasil akhir, mundur. “Saat banyak orang berpikir tentang permainan irama, mereka berpikir ‘tekan tombol musik’. Kami tidak mulai dari sana – kami mulai dengan gagasan bahwa serangan akan tepat sasaran. Karena rasanya enak! Saat pukulan atau tendangan mendarat di ketukan yang terasa enak, dan kami akan memiliki efek suara yang akan diputar di sana untuk membuatnya terasa seperti antrean.”

“Bagian yang sulit adalah mencari tahu di mana harus menekan tombol. Dalam permainan ritme saat Anda menekan tombol, suara dimainkan dan Anda mendapatkan kepuasan instan itu. Kami belajar bahwa kami harus menginterpolasi animasi sehingga bergantung pada kapan Anda melakukan serangan, itu akan selalu berakhir dengan cepat. Jadi dengan cara yang aneh, Anda tidak pernah dihukum karena bermain tidak sesuai irama.

“Tapi kami juga ingin memberi penghargaan kepada pemain karena benar-benar bermain sesuai irama, dan kedengarannya jelas di belakang, tapi kami menambahkan banyak tanggapan saat Anda benar-benar menekan tombol pada ketukan. Anda bisa melihatnya di game dengan lampu muncul di tanah, UI berkedip, dan audio menyala ya!”

Bos adalah tempat Hi-Fi Rush mengubah aspek ini menjadi 11. Ini jelas berlaku untuk sinematik juga!

Tetapi memulai dengan fantasi musik rock dan bekerja mundur membawa tantangan tersendiri; apakah Anda mengetahui treknya terlebih dahulu, apakah BPM dan tempo levelnya diketahui setelahnya? Atau apakah semua tahapan dibangun di sekitar lagu? Ternyata itu semua tergantung pada satu faktor: apakah musiknya dilisensikan atau tidak.

Johanas menguraikannya. “Untuk track original, level dibuat dalam bentuk grafik dan disusun seperti lagu. Panggung memiliki intro, bait pertama melintasi level, dan pertarungan pertama adalah paduan suara pertama. Itulah mengapa pertarungan disebut paduan suara dalam game .”

“Musik berlisensi lebih rumit. Saya membuat daftar putar trek berlisensi yang ingin kami gunakan (dan Anda tidak pernah tahu apakah Anda akan dapat menggunakannya atau tidak karena musik berlisensi adalah lubang neraka untuk berbicara dengan pengacara, percakapan, dan negosiasi gunung es). Kami tahu kami tidak dapat mulai membuat bagian dari permainan sebelum kami benar-benar memiliki lagunya. Tapi kami memiliki gagasan umum tentang di mana kami ingin menggunakan musik berlisensi… kami memiliki genre dan lagu teoretis yang ingin kami gunakan, lalu kami hanya perlu mendoakan lagu yang kami mainkan (tertawa).”

Terkadang, permainan akan memperlambat segalanya dengan bagian Simon Says yang brilian.

Cukup dikatakan, tidak setiap lagu yang diminta menjadi produk akhir. Johanas tidak mau membocorkan rahasia tentang calon potensial, kalau-kalau mereka ingin bekerja dengan artis tersebut untuk proyek masa depan, tetapi menyatakan dengan mengangkat bahu: “Saya mengerti bahwa kami adalah IP baru dan kami sedang sangat berhati-hati untuk menggambarkan apa itu – akan sulit bagi beberapa artis untuk memahami apa itu. Ini bukan Guitar Hero atau semacamnya!”

Hasil dari ini bukan hanya permainan ritme yang benar-benar memaku harmoni antara musik dan gameplay, tetapi yang telah berhasil dengan sangat baik di mata Tango Gameworks dan Bethesda, menurut Johanas. Dia juga mencatat bahwa tim sangat senang bahwa orang-orang dapat “menemukannya”, dan memuji Game Pass sebagai jalan yang bagus bagi musisi jarak dekat untuk menemukan permainan sekarang dan di masa depan.